<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.1.2-Based Variant V1.1//EN" "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&kpovmodeler;">
  <!ENTITY package "kdegraphics">
  <!ENTITY Povray "<application
>POV-Ray</application
>">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Russian "INCLUDE">
]>

<book lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Справочное руководство по &kpovmodeler;</title>

<authorgroup>
<author
> <firstname
>Lauri</firstname
> <surname
>Watts</surname
> <affiliation
> <address
><email
>lauri@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>

<author
> <firstname
>Andreas</firstname
> <surname
>Zehender</surname
> <affiliation
> <address
><email
>zehender@kde.org</email
></address
> </affiliation
> </author>

<author
> <firstname
>Olivier</firstname
> <surname
>Saraja</surname
> <affiliation
> <address
><email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></address
> </affiliation
> </author>

<othercredit role="translator"
><firstname
>Руслан</firstname
><surname
>Будаев</surname
><affiliation
><address
><email
>fokses@pisem.net</email
></address
></affiliation
> <contrib
>Перевод на русский</contrib
></othercredit
><othercredit role="reviewer"
><firstname
>Григорий</firstname
><surname
>Мохин</surname
><affiliation
><address
><email
>mok@kde.ru</email
></address
></affiliation
> <contrib
>Редакция русского перевода</contrib
></othercredit>
</authorgroup>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>

<date
>2002-09-07</date>
<releaseinfo
>1.00.00</releaseinfo>

<abstract>
<para
> &kpovmodeler; - приложение для создания трёхмерных моделей, отображение которых осуществляется с помощью &Povray; </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>KPovModeler</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction"
> 
<title
>Введение</title
> 

<para
>&kpovmodeler; - приложение, предназначенное для создания трёхмерных моделей с помощью &Povray;.</para>

<para
>Вовсе не обязательно хорошо уметь работать с &Povray; для эффективного использования &kpovmodeler;, однако мы бы порекомендовали почитать и попытаться понять документацию к &Povray;.</para>

<para
>Подробнее о &Povray; можно прочитать на сайте: <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
>.</para>

</chapter>

<chapter id="the-interface">
<title
>Внешний вид &kpovmodeler;</title>

<para
>При первом запуске &kpovmodeler; вы увидите следующее:</para>

<screenshot
> <screeninfo
>Внешний вид по умолчанию</screeninfo
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Внешний вид по умолчанию</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<itemizedlist
> <listitem
> <para
><link linkend="menu-reference"
>Меню (1)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Панели инструментов (2)</para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-object-tree"
>Дерево объектов (3)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-properties-view"
>Панель свойств объекта (4)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Панель проекций и контуров (5)</link
></para
> </listitem
> </itemizedlist>

<sect1 id="the-object-tree">
<title
>Дерево объектов</title>

<para
>В дереве объектов отображается иерархическая структура объектов, которые используются в модели.</para>
<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="objecttree.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Дерево объектов</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<sect2 id="object-tree-selecting-object">
<title
>Выбор объектов</title>
<para
>Выбрать нужный объект можно в дереве объектов. Свойства выбранного объекта отображаются в <link linkend="the-properties-view"
>панели свойств объектов</link
>, а сам он подсвечивается желтым в <link linkend="the-wireframe-views"
>панели контуров</link
>.</para>

<para
>Вы можете выбрать несколько объектов. Однако нельзя выбрать дочерний объект по отношению к уже выбранному, так как все дочерние объекты выбираются автоматически вместе с их родительским объектом.</para>

<para
>Если выбран только один объект, он называется <quote
>активным объектом</quote
>, так мы его и будем именовать в этом руководстве.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-add-objects">
<title
>Создание новых объектов</title>

<para
>Для создания нового объекта выберите объект в дереве, с которым он будет связан, и нажмите соответствующую кнопку на панели инструментов или выберите нужный пункт в меню <guimenu
>Вставка</guimenu
>. </para>

<para
>Есть три возможных позиции для вставки нового объекта:</para>
<itemizedlist
> <listitem
><para
>как первый потомок активного объекта</para
></listitem
> <listitem
><para
>как последний потомок активного объекта</para
></listitem
> <listitem
><para
>как равнозначный с активным объектом</para
></listitem
> </itemizedlist>

<para
>Если доступен более чем один вариант, появится всплывающее меню, позволяющее выбрать нужный вариант:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Меню выбора позиции</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

</sect2>

<sect2 id="object-tree-remove-objects">
<title
>Удаление объектов</title>
<para
>Для удаления объекта выберите пункт <guimenuitem
>Удалить</guimenuitem
> из меню <guimenu
>Правка</guimenu
> или же соответствующий пункт контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши.</para>
</sect2>

<sect2 id="object-tree-move-objects">
<title
>Перемещение объектов</title>
<para
>Для перемещения объекта захватите его мышью и перетащите его на нужное место в дереве объектов.</para>
<para
>Кроме этого, вы можете вырезать объект и вставить его на новую позицию.</para>
</sect2>

</sect1>

<sect1 id="the-properties-view">
<title
>Панель свойств объекта</title>

<para
>В панели свойств отображаются текущие параметры объекта.</para>
<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="objectpropertiesview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Панель свойств объекта</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Если вы изменили параметры объекта, нажмите кнопку <guibutton
>Применить</guibutton
> для того, чтобы сделать их текущими. Если вы ошиблись при вводе, всплывающее окно сообщит вам об этом. После изменения параметров нажмите кнопку <guibutton
>Применить</guibutton
> ещё раз, или же, если хотите оставить параметры прежними, кнопку <guibutton
>Отмена</guibutton
>.</para>
<para
>Если вы указали путь к документации &Povray; в <link linkend="configure-povray-tab"
>диалоге настроек</link
>, то можете открыть справку &Povray; для текущего объекта с помощью кнопки <guibutton
>Помощь</guibutton
>. </para
> 

<note
><para
>Для этого вам потребуется документация &Povray; версии 3.1g или 3.5. Если она не включена в состав вашего пакета, её можно скачать <ulink url="ftp://ftp.povray.org/pub/povray/Old-Versions/Official-3.1g/Docs/povhtml.zip"
>здесь</ulink
>. В состав &Povray; 3.5 включена документация в формате HTML.</para
> </note>

<para
>При редактировании текстуры или её части, вы можете включить её предварительный просмотр в панели свойств.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="texturepreview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Свойства объектов, просмотр текстуры</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Кнопка <guibutton
>Просмотр</guibutton
> внутри панели свойств позволяет просмотреть небольшую модель с выбранной текстурой. По умолчанию, формируется целая текстура, даже если выбрана её часть. Если вам не требуется генерировать всю текстуру (а, например, только одну часть из набора текстур), отметьте флажок <guilabel
>Локально</guilabel
>.</para>

</sect1>

<sect1 id="the-wireframe-views">
<title
>Панель проекций и контуров</title>

<sect2 id="orthographic-views">
<title
>Ортогональный вид</title>

<para
>Контур объекта представляет собой ортогональную проекцию на одну из координатных плоскостей.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="topview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Верхняя ортогональная проекция</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Существует всего шесть возможных видов проекций:</para>
<itemizedlist
> <listitem
><para
>вид сверху</para
></listitem
> <listitem
><para
>вид снизу</para
></listitem
> <listitem
><para
>вид слева</para
></listitem
> <listitem
><para
>вид справа</para
></listitem
> <listitem
><para
>вид спереди</para
></listitem
> <listitem
><para
>вид сзади</para
></listitem
> </itemizedlist>

<para
>Это виды модели под разными перспективами.</para>

<sect3 id="graphical-change">
<title
>Редактирование атрибутов</title>
<para
>В режиме ортогональной проекции можно изменять параметры объекта с помощью мыши.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="controlpoints.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Точки установки "камеры"</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>На рисунке показаны две контрольные точки камеры. Задавая позицию камеры, вы устанавливаете, под каким ракурсом будет отображаться ваша модель при формировании изображения.</para>

<para
>В режиме преобразования контрольные точки камеры исчезают, и появляется небольшой крестик. Этот крестик отмечает центральную точку для масштабирования и поворота, а также для параллельного переноса. Вы можете изменить расположение с помощью мыши. Для этого надо нажать левую кнопку мыши на точке и, не отпуская ее, перенести точку в нужное место.</para>

<para
>Некоторые объекты, например, бикубические сплайны, поддерживают выбор и модификацию нескольких контрольных точек.</para>

<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody
> <row
> <entry
>Левая кнопка</entry
> <entry
>Выбор контрольной точки и отмена выделения всех остальных</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="click"
>&Ctrl;<mousebutton
>Левая</mousebutton
></keycombo
> кнопка</entry
> <entry
>Выбор или отмена выбора контрольной точки</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="click"
>&Shift;<mousebutton
>Левая</mousebutton
></keycombo
> кнопка</entry
> <entry
>Выделение прямоугольной области при перетаскивании. Отмена выделения всех остальных контрольных точек вне данной области</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="click"
>&Shift;&Ctrl;<keycap
>Левая</keycap
></keycombo
> кнопка</entry
> <entry
>Выделение прямоугольной области при перетаскивании. Выделение всех контрольных точек внутри данной области</entry
> </row
> </tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

<sect3 id="display-window-selection">
<title
>Окно отображения</title>
<para
>Вы можете масштабировать или переместить вид для того, чтобы изменить отображение модели.</para>
<informaltable>
<tgroup cols="2"
><tbody
> <row
> <entry
>Средняя кнопка</entry
> <entry
>Перенос отображения</entry
> </row
> <row
> <entry
><mousebutton
>Колёсико мыши</mousebutton
></entry
> <entry
>Масштабирование относительно позиции мыши</entry
> </row
> <row
> <entry
>Стрелки <keycap
>Влево</keycap
>, <keycap
>Вправо</keycap
>, <keycap
>Вверх</keycap
> и <keycap
>Вниз</keycap
> </entry
> <entry
>Перенос отображения</entry
> </row
> <row
> <entry
><keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>Влево</keycap
></keycombo
>, <keycombo action="simul"
><keycap
>Ctrl</keycap
><keycap
>Вправо</keycap
></keycombo
></entry
> <entry
>Масштабирование отображения</entry
> </row
> </tbody
></tgroup>
</informaltable>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="camera-view">
<title
>Снимок камеры</title>

<para
>Модель будет отображаться так, как её снимает камера.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cameraview.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Снимок камеры</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Синяя рамка очерчивает границы, в которых модель будет отображена.</para>

<para
>В этом режиме вы не можете редактировать позиции контрольных точек.</para>

</sect2>

<sect2 id="visibility-levels">
<title
>Уровень отображения</title>

<para
>По умолчанию все объекты отображаются в панели проекций и контуров.</para>
<para
>Каждому объекту можно задать уровень отображения. Этот параметр вы можете установить относительно уровня отображения родительского объекта или указать абсолютное значение. Объекты отображаются только в том случае, если их уровень отображения меньше или равен уровню отображения модели, который устанавливается в панели инструментов.</para>

</sect2>

</sect1>


<sect1 id="view-layouts">
<title
>Настройка раскладки панелей</title>

<para
>&kpovmodeler; запускается со стандартным расположением панелей. Дерево объектов и параметры объектов отображаются слева, а четыре панели контуров - справа.</para>

<para
>Если вам не нравится такая раскладка, вы можете легко перенастроить панели. Помимо этого, можно будет создать несколько настроек и переключаться между ними на лету.</para>

<sect2 id="change-the-view-layout">
<title
>Изменение настроек панелей</title>

<para
>Вы можете переместить вид в панели контуров, щёлкнув мышью по её верхней полосе и перенеся в нужное место.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="dockwidget.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Верхняя полоса</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Для встраивания панели выше или ниже существующей панели, перетащите её в верхнюю или нижнюю часть другой панели. Прямоугольником будет обозначена новая позиция.</para>
<para
>Для размещения панелей рядом друг с другом перетащите указатель к правой или левой границе другой панели. Панель разместится возле левой или правой границы соседней панели и распахнётся по вертикали на всю высоту.</para>
<para
>Если вы хотите объединить несколько видов в один, перетащите указатель в центр другой панели. После этого вы сможете переключаться между панелями с помощью вкладки наверху.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="dockwidgettab.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Вкладка панелей</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>И последняя возможность - это отделение панели в отдельное окно. Для этого захватите мышью нужную панель и перетащите её на рабочий стол, или нажмите маленькую стрелочку в правой части верхней полосы.</para>

<para
>Чтобы закрыть панель, нажмите на маленький крестик в правом верхнем углу верхней полосы. Чтобы предотвратить закрытие панели, нажмите на маленький квадратик между стрелкой и крестиком.</para>

<para
>Вы можете добавлять новые панели в главное окно. Меню <guimenu
>Вид</guimenu
> содержит пункты для каждого вида. Новые панели будут располагаться в произвольном месте, пока вы их не встроите туда, куда вам нужно.</para>

</sect2>

<sect2 id="save-a-view-layout">
<title
>Сохранение текущего расположения панелей</title>

<para
>Вы можете сохранить текущее расположение панелей, выбрав <menuchoice
> <guimenu
>Вид</guimenu
> <guimenuitem
>Сохранить расположение панелей</guimenuitem
> </menuchoice
>. Откроется диалог, позволяющий выбрать уже существующее расположение или создать новое.</para>

<para
>После этого можно дополнительно отредактировать сохранённую раскладку в <link linkend="configure-view-layout-tab"
>диалоге настройки</link
>. </para>
</sect2>

<sect2 id="switching-between-view-layout">
<title
>Переключение между несколькими настройками панелей</title>
<para
>Переключение осуществляется с помощью меню <menuchoice
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Настройка панелей</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="povray-interaction">
<title
>Взаимодействие с &Povray;</title>

<sect1 id="rendering-the-scene">
<title
>Формирование изображения модели</title>

<para
>Создав модель, вы захотите посмотреть, как она выглядит - сформировать ее изображение. &kpovmodeler; использует &Povray; 3.1g, поэтому вам необходима корректная установка &Povray;. Во время написания программы был выпущен &Povray; 3.5, но эта версия пока ещё не поддерживается &kpovmodeler; 1.0.</para>
<para
>Зайдите на <ulink url="http://www.povray.org"
>www.povray.org</ulink
> для получения &Povray; и инструкций по его установке.</para>

<para
>Для запуска формирования изображения нажмите кнопку <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendericon.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Сформировать модель</phrase
></textobject
></inlinemediaobject
> на панели или выберите <menuchoice
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Изображение</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

<sect2 id="render-modes">
<title
>Режимы формирования изображения</title>

<para
>Режимы отображения следуют ini-файлу &Povray;. Они определяют размер картинки и качество изображения. Если вы хотите сформировать модель с различными разрешением и качеством, то можете добавить столько режимов, сколько необходимо. К примеру, вы можете создать режим предпросмотра и режим полноценного изображения во весь экран.</para>

<sect3 id="render-modes-configuration">
<title
>Настройка режимов отображения</title>

<para
>Диалог настроек открывается при нажатии кнопки <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="rendersettingsicon.png" format="PNG"/></imageobject
><textobject
> <phrase
>Настройка отображения</phrase
></textobject
></inlinemediaobject
> в панели или через меню <menuchoice
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Режимы отображения...</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodesselection.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Диалог выбора режима</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Это окно показывает список всех созданных режимов отображения.</para>

<variablelist
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Добавить</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Добавляет новый режим в список</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Удалить</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Удаляет выбранный режим</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Правка</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Открывает окно редактирования параметров выбранного режима</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Вверх</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Перемещение выделенного режима на одну позицию вверх</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Вниз</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Перемещение выделенного режима на одну позицию вниз</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

<para
>Кнопка <guibutton
>Правка</guibutton
> открывает диалог с параметрами режима:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodesize.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Правка режимов отоображения</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Каждый режим имеет краткое описание. Вы можете ввести здесь всё, что угодно, однако лучше выбирать осмысленное описание, которое отображается в списке режимов.</para>

<para
>Во вкладке <guilabel
>Размер</guilabel
> вы можете указать ширину и высоту изображения. Если вы хотите смоделировать только небольшую часть модели, установить флажок <guilabel
>Частично</guilabel
> и укажите параметры части изображения.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodequality.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Качество отображения</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>Вкладка <guilabel
>Качество</guilabel
> предназначена для задания качества получаемого изображения.</para>

<para
>В списке <guilabel
>Качество</guilabel
> вы можете выбрать эффекты &Povray;, которые будут использоваться при формировании изображения. Эффекты варьируются от простейшего окрашивания и подсвечивания модели до комплексного рассеянного отражающего освещения. Просмотрите документацию &Povray; для более детального изучения доступных эффектов.</para>

<para
>При формировании модели, где на один пиксел приходится только одна деталь, могут возникнуть различные ошибки. Это может быть муар, ступенчатые края объекта, неровные кривые и линии. Помимо этого, могут исчезнуть детали, которые не умещаются в один пиксел. Этот эффект называется <quote
>размыванием</quote
> (aliasing).</para>

<para
>&Povray; использует специальный эффект, называемый <quote
>сглаживание</quote
> для уменьшения этих искажений. Изображение при этом будет выглядеть более ровным.</para>

<para
>Если вы включите эффект сглаживания, &Povray; будет просчитывать комбинацию более чем одной точки на пиксел. Это называется <quote
>передискретизацией</quote
>.</para>

<para
>&Povray; поддерживает два метода передискретизации. По умолчанию используется адаптивный нерекурсивный метод: он <quote
>адаптивный</quote
> потому, что дискретизация зависит от соседних пикселов. Не каждый пиксел передискретизируется с помощью этого метода. Второй метод - адаптивный рекурсивный: он <quote
>рекурсивный</quote
>потому, что значения каждого пиксела рекурсивно складываются и делятся, а <quote
>адаптивный</quote
> - потому что глубина рекурсии зависит от подсчитанных значений цвета.</para>

<para
>При использовании первого метода &Povray; исследует один массив точек.Если различие между значениями цвета текущей и соседней точки превышает заданный порог, обе точки передискретизируются посредством добавления заданного количества дополнительных массивов. Если вы установили значение глубины равным четырём, будет просчитываться массив 4x4, если пяти - массив 5x5.</para>

<para
>Различие между двумя точками подсчитывается так: пусть r<subscript
>1</subscript
>, g<subscript
>1</subscript
> и b<subscript
>1</subscript
> - это значения красного, зеленого и синего цветов одной точки; а r<subscript
>2</subscript
>, g<subscript
>2</subscript
> и b<subscript
>2</subscript
> - значения красного, зеленого и синего цветов другой точки. Формула выглядит следующим образом: </para>
<para
>разница = abs(r<subscript
>1</subscript
>-r<subscript
>2</subscript
>) + abs(g<subscript
>1</subscript
>-g<subscript
>2</subscript
>) + abs(b<subscript
>1</subscript
>-b<subscript
>2</subscript
>)</para>

<para
>Рекурсивный метод начинает со значения 4 точек на пиксел. Если получаемое значение превышает заданный порог, пиксел подразделяется на 4 суб-пиксела, над которыми проводятся аналогичные исследования и дальнейшие деления. Используя этот метод, вы должны установить максимальную глубину рекурсии.</para>

<para
>Еще один метод для уменьшения неровностей краев называется <quote
>добавлением шума</quote
>. Если вы включите шум, &Povray; добавит этот эффект к изображению, что также несколько уменьшит регулярные неровности.</para>

<para
>Последней настройкой является диффузное отражение. Это экспериментальная возможность &Povray;, которая позволяет создавать эффект рассеянного отражения света. Наберитесь терпения, если будете использовать этот эффект.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodeoutput.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Режимы отображения</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>На последней вкладке вы можете указать, следует ли использовать при формировании изображения альфа-канал. Пиксел считается прозрачным, если текущий массив точек не принадлежит ни одному объекту.</para>

</sect3>

<sect3 id="choosing-a-render-mode">
<title
>Выбор режима формирования изображения</title>

<para
>Выбор режима формирования производится в списке, входящем в панель отображения.</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="rendermodestoolbar.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Панель отображения</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="the-render-window">
<title
>Окно изображения</title>

<para
>При запуске обработки изображения откроется следующее окно:</para>

<screenshot
> <mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="renderwindow.png" format="PNG"/></imageobject
> <textobject
><phrase
>Окно изображения</phrase
></textobject
> </mediaobject
> </screenshot>

<para
>В нём показываются формируемое изображение, время и текущая скорость обработки.</para>

<variablelist
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Прервать</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Прервать работу &Povray;</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Приостановить</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Приостановить обработку</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Возобновить</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Возобновить обработку</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Консоль Povray...</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Открывает окно, в котором отображаются сообщения &Povray;</action
>. Если &Povray; завершает работу с ошибкой, это может помочь в диагностике.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Сохранить...</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Позволяет сохранить сформированное изображение.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
><term
><guibutton
>Закрыть</guibutton
></term
> <listitem
><para
><action
>Закрывает окно</action
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="exporting-and-importing-povray">
<title
>Экспорт и импорт</title>

<sect2 id="exporting-and-importing-a-whole-scene">
<title
>Экспорт и импорт модели</title>

<para
>Вы можете экспортировать модель в формат &Povray; с помощью <menuchoice
><guimenu
>Файл</guimenu
><guimenuitem
>Экспорт Povray...</guimenuitem
></menuchoice
>.</para>
<para
>В диалог можно указать расположение и имя файла для сохранения.</para>
<note
><para
>&kpovmodeler; автоматически добавит расширение <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note>

<para
>Для импорта модели &Povray; используйте <menuchoice
> <guimenu
>Файл</guimenu
><guimenuitem
>Импорт Povray... </guimenuitem
></menuchoice
> и укажите нужный файл.</para>

<note
><para
>&kpovmodeler; пока ещё не полностью поддерживает синтаксис &Povray;. Если возникнут ошибки или предупреждения, диалог покажет вам их.</para
></note>

<tip
><para
>Если вы хотите импортировать неподдерживаемый код в &kpovmodeler;, вставьте его между двумя специальными комментариями <quote
>//*PMRawBegin </quote
> и <quote
>//*PMRawEnd</quote
>.</para
></tip>

</sect2>

<sect2 id="exporting-and-importing-single-objects">
<title
>Экспорт и импорт отдельных объектов</title>

<para
>Вы можете перетащить объекты из дерева объектов в текстовый редактор для экспорта кода &Povray;. Код объекта появится в редакторе. Для импорта объекта в модель, просто выберите код в редакторе и вставьте в дерево объектов.</para>
<para
>Вы можете использовать возможность копирования и вставки &kpovmodeler; для правки &Povray;-кода в редакторе.</para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>


<chapter id="customizing">
<title
>Настройка &kpovmodeler;</title>

<sect1 id="configure-povray-tab">
<title
>Вкладка <guilabel
>Povray</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-povray-command">
<title
><guilabel
>Команда Povray</guilabel
></title>

<para
>Команда Povray вызывается, когда &kpovmodeler; формирует изображение. Обычно, это <quote
>povray</quote
> или <quote
>x-povray</quote
>.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-documentation">
<title
><guilabel
>Документация Povray</guilabel
></title>

<para
>При нажатии на кнопку <guibutton
>Помощь</guibutton
> в свойствах объекта &kpovmodeler; открывает документацию &Povray; для выбранного объекта. Укажите здесь путь к документации и её версию. Поддерживаются версии 3.1g и 3.5.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-povray-library-paths">
<title
><guilabel
>Библиотеки</guilabel
></title>

<para
>&Povray; ищет внешние файлы в каталогах, обозначенных в списке. Если нужный каталог не присутствует в списке, добавьте его. Если же файл присутствует в нескольких указанных каталогах, то выбирается верхний из них.</para>
<para
>Вы можете изменить взаимное расположение с помощью кнопок <guibutton
>Вверх</guibutton
> и <guibutton
>Вниз</guibutton
>.</para>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-graphical-view-tab">
<title
>Вкладка <guilabel
>Графика</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-colors">
<title
><guilabel
>Цвета</guilabel
></title>

<para
>Эта вкладка позволяет вам настроить цвета, используемые для отображения.</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Фон:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Цвет фона.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Контуры:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Окраска контуров объектов. Второй цвет обозначает цвет выбранного объекта.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Точки камеры:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Окраска точек камеры. Второй цвет используется для окраски выбранной точки камеры.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Оси координат:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Цвета для x-, y- и z-осей.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Вид:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Цвет прямоугольника, которым обозначаются границы отображения модели. Помимо этого, этим цветом выделены названия видов в панели отображения.</para
></listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

<sect2 id="configure-grid">
<title
>Сетка</title>

<para
>Этот пункт позволяет вам настроить сетку в панели отображения.</para>

<sect3 id="configure-displayed-grid">
<title
><guilabel
>Отображение сетки</guilabel
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Цвет:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Цвет сетки.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Расстояние:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Минимальное расстояние между двумя линиями сетки.</para
></listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect3>

<sect3 id="configure-control-point-grid">
<title
><guilabel
>Контрольные точки на сетке</guilabel
></title>

<para
>Вы можете прикрепить контрольные точки к сетке с помощью контекстного меню в панели проекций и контуров. Здесь же настраивается отображение сетки при переносе, масштабировании и повороте.</para>

</sect3>

</sect2>

<sect2 id="configure-detail-levels">
<title
><guilabel
>Объекты</guilabel
></title>

<sect3 id="configure-object-subdivisions">
<title
><guilabel
>Четкость</guilabel
></title>

<para
>Уровень детализированности для различных объектов.</para>

<para
>Большие значения дают лучшее отображение и более высокую четкость для объекта, но это чревато замедлением формирования изображения. Для некоторых объектов, таких как сфера, можно настроить четкость в нескольких направлениях.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-object-sizes">
<title
><guilabel
>Размер</guilabel
></title>

<para
>Здесь настраиваются размеры отображения бесконечных объектов в панели контуров.</para>

</sect3>

<sect3 id="configure-camera-views">
<title
><guilabel
>Снимки камеры</guilabel
></title>

<para
>При отмеченном флажке <guilabel
>Высокая четкость нестандартных проекций</guilabel
> все линии контуров более становятся более четкими, если камера стоит в нестандартной проекции. Нестандартной проекция является тогда, когда это не одна из шести проекций, заданных по умолчанию. Эта опция существенно увеличивает четкость изображения, но замедляет его обработку.</para>

</sect3>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-dialog-view-tab">
<title
>Вкладка <guilabel
>Свойства объектов</guilabel
></title>

<sect2 id="configure-texture-preview">
<title
><guilabel
>Просмотр текстур</guilabel
></title>

<para
>Окно позволяет настраивать предварительный просмотр текстур.</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Размер:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Размер изображения в режиме предварительного просмотра.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Гамма:</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Гамма-коррекция.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Сформированные объекты</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Воспроизводится небольшая модель. Должен быть выбран как минимум один объект.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Стена</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Если установлен флажок <guilabel
>Отображать стену</guilabel
>, за объектом будет сформирована стена. На стене будет изображен шаблон в виде двухцветной шахматной доски, цвета которой вы можете указать.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Пол</guilabel
></term
> <listitem
><para
>Если же установлен флажок <guilabel
>Отображать пол</guilabel
>, под объектом будет сформирована поверхность в виде двухцветной шахматной доски, цвета которой вы можете указать.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Сглаживание</guilabel
></term
> <listitem
><para
>При установке флажка <guilabel
>Включить сглаживание</guilabel
> для формирования модели будет использоваться нерекурсивный метод. Вы можете настроить значения глубины и порога. Подробнее об этом можно прочитать в разделе <link linkend="render-modes-configuration"
>режимы отображения</link
>.</para
></listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

</sect1>

<sect1 id="configure-view-layout-tab">
<title
>Вкладка <guilabel
>Настройка расположения панелей</guilabel
></title>

<para
>Здесь вы можете настроить имеющееся расположение панелей или создать новое. Прочитайте раздел <link linkend="view-layouts"
> Настройка расположения панелей</link
> для того, чтобы научиться создавать и сохранять расположения панелей.</para>

<sect2 id="configure-default-layout">
<title
>Расположение панелей по умолчанию</title>

<para
>В выпадающем меню <guilabel
>Вид по умолчанию</guilabel
> отображаются все созданные настройки. &kpovmodeler; использует выбранное расположение для загрузки при старте программы.</para>

</sect2>

<sect2 id="configure-list-of-view-layouts">
<title
>Список доступных настроек панелей</title>

<para
>В списке <guilabel
>Доступные настройки панелей</guilabel
> отображаются все созданные расположения панелей. Вы можете добавить новую настройку с помощью кнопки <guibutton
>Добавить</guibutton
> и удалить выбранную при помощи кнопки <guibutton
>Удалить</guibutton
>.</para>
<para
>Выбранная настройка отображается в поле <guilabel
>Расположение панелей</guilabel
></para>
</sect2>

<sect2 id="configure-view-layout-details">
<title
>Изменение расположения панелей</title>

<para
>Каждая настройка панелей имеет собственное имя. Имя - это уникальный идентификатор, оно не может быть пустым.</para>

<para
>В нижнем списке отображаются все панели данной настройки. Вы можете добавить новую панель с помощью кнопки <guibutton
>Добавить</guibutton
> или удалить выбранную кнопкой <guibutton
>Удалить</guibutton
>.</para>

<para
>Атрибуты панели:</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Тип:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Тип панели. Прочитайте <link linkend="the-interface"
>Интерфейс &kpovmodeler;</link
> - описание каждого из типов панелей.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Тип проекции:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Проекция в панели отображения. Вы можете выбрать один из шести вариантов или режим снимка камеры.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Позиция панели:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Установите позицию новой панели. Пункт <guilabel
>Новый столбец</guilabel
> создает новую прямоугольную панель справа от предыдущей панели; выбрав пункт <guilabel
>Снизу</guilabel
> вы пристыкуете новую панель ниже предыдущей. Вы также можете объединить панель с предыдущей, выбрав пункт <guilabel
>Совместить</guilabel
>. Помимо этого, вы можете не создавать панель, выбрав пункт <guilabel
>Отдельно</guilabel
>. Это отделит созданную панель от основного окна программы и создаст новое окно.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Ширина панели:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Ширина панели в процентах от главного окна.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Высота панели:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Высота панели в процентах от главного окна.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Высота:</guilabel
> и <guilabel
>Ширина:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Ширина и высота окна (если выбран пункт <guilabel
>Отдельно</guilabel
>).</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guilabel
>Позиция x:</guilabel
> и <guilabel
>y:</guilabel
></term
> <listitem
> <para
>Позиция на рабочем столе для отдельного окна (если выбран пункт <guilabel
>Отдельно</guilabel
>).</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="basic-tutorial">
<title
>Начальное руководство: ваша первая модель</title>

<para
>Итак, начнём! Вы только что установили &Povray; и &kpovmodeler; и теперь хотите сразу начать работать, мало что ещё зная об этих программах. Считайте, что вам повезло. Если вы будете внимательно следовать этому курсу обучения, то создадите предельно простую, но очень полезную для новичка модель - сфера на поверхности.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-final-render.png" format="PNG"/>
</imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>В любое время вы можете сформировать изображение вашей модели одним из двух способов:</para>

<para
>Через меню <menuchoice
><guimenu
>Изображение</guimenu
><guimenuitem
>Сформировать</guimenuitem
> </menuchoice
></para>
<para
>Используя панель инструментов, нажатием кнопки <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Но вы должны внимательно следовать указаниям в этом курсе обучения, перед тем, как жаловаться, что всё, что вы получаете - это черный экран. Если вы новичок в 3D-программах, запомните несколько золотых правил:</para>

<itemizedlist
> <listitem
><para
>Если вы не установили камеру, то обработка изображения будет невозможна, и вы получите черный экран.</para
></listitem
> <listitem
><para
>Если вы не установили источник света, ваша модель не освещается, что также приводит к черному экрану.</para
></listitem
> <listitem
><para
>Если для объектов не определено покрытие, то они не отображаются на сформированной картинке.</para
></listitem
> </itemizedlist>

<sect1 id="basic-tutorial-step-1">
<title
>Шаг 1. Запуск &kpovmodeler;</title>

<para
>Если вы правильно всё установили, то при первом запуске &kpovmodeler; вы увидите следующее окно:</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="defaultviewlayout.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Рекомендуем потратить несколько минут для изучения меню и панелей инструментов. Прочитайте также соответствующие разделы документации для того, чтобы понять, на что способна эта программа.</para>

<itemizedlist
> <listitem
> <para
><link linkend="menu-reference"
>Меню (1)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Панели инструментов (2)</para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-object-tree"
>Дерево объектов (3)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-properties-view"
>Панель свойств объекта (4)</link
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
><link linkend="the-wireframe-views"
>Панель проекций и контуров (5)</link
></para
> </listitem
> </itemizedlist>

<para
>Вы будете интенсивно использовать каждый из вышеперечисленных объектов.</para>

<para
>&kpovmodeler; запускается с уже созданной простенькой моделью. Для начала обучения удалите все объекты из дерева объектов. Выделите модель и выберите <menuchoice
><guimenu
>Правка</guimenu
><guimenuitem
>Удалить</guimenuitem
></menuchoice
>. После этого вы будете иметь пустую модель.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-2">
<title
>Шаг 2. Установка камеры</title>

<para
>Прежде всего, необходимо обозначить точку камеры. Для этого существует два пути:</para>
<para
>Выбрать <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
><guimenuitem
>Камера</guimenuitem
> </menuchoice
></para>
<para
>Используя панель инструментов: нажмите на значок <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcamera.png" format="PNG"/> </imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<para
>В панели отображения обозначается расположение точки камеры относительно созданной модели. Кое-что теперь видно и в одном из четырех окон проекций (в правом нижнем). Здесь отображается ваша модель с точки камеры. Именно так модель и будет выглядеть, когда она будет сформирована.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>В дереве объектов появился новый элемент, называемый <quote
>камера</quote
>. Если вы щелкните по нему, снизу, в панели свойств, появятся параметры камеры. Прочитайте документацию &Povray; для того, чтобы научиться правильно устанавливать нужные параметры.</para>

<screenshot>
<mediaobject>
<imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-camera-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Мы не будем изменять начальное расположение камеры, это будет изучаться в последующих разделах, однако заметьте, что камера имеет контрольные точки. Вы можете изменять их расположение щелчком левой кнопки мыши и перетаскиванием.</para>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-3">
<title
>Шаг 3. Настройка источника света</title>

<para
>Далее необходимо настроить освещение:</para>
<para
>Используя пункт меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
> <guimenuitem
>Источник света</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Или нажмите кнопку <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmlight.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> на панели инструментов</para>

<para
>Этот элемент появляется в дереве объектов. При щелчке по нему в панели свойств будут показаны параметры освещения. Давайте изменим расположение источника света, так чтобы он был выше горизонта: (<guilabel
>y</guilabel
>=3), чуть правее (<guilabel
>x</guilabel
>=1) и на переднем плане (<guilabel
>z</guilabel
>=1). Также вы можете переименовать выбранный источник света (<guilabel
>Имя</guilabel
>=<quote
>Основной источник</quote
>). Установите параметры объекта как показано ниже:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>После того, как вы нажмете кнопку <guilabel
>Применить</guilabel
>, все настройки немедленно отобразятся в панели контуров, и вот что вы должны будете увидеть.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-light-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-4">
<title
>Шаг 4. Создание основы</title>
<para
>Существует множество способов для создания основы модели. Первый метод - создать куб (<menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
> <guisubmenu
>Примитивы</guisubmenu
><guimenuitem
>Куб</guimenuitem
> </menuchoice
>) и изменить размер по x на 100, по y на 0 и по z на 100. Но это не самый рациональный путь для этой цели.</para>

<para
>&kpovmodeler; предлагает более удобную возможность. Вы можете создать неограниченную плоскость, которая и будет являются основой:</para>

<para
>Используйте меню <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
><guisubmenu
> Бесконечные объекты</guisubmenu
><guimenuitem
>Плоскость</guimenuitem
> </menuchoice
></para>
<para
>Или нажмите кнопку <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmplane.png" format="PNG"/> </imageobject
></inlinemediaobject
> на панели инструментов.</para>

<para
>Возьмите за правило: выбрав плоскость в дереве объектов, измените её имя на что-нибудь более понятное для вас и нажмите кнопку <guilabel
>Применить</guilabel
>. Дерево объектов будет обновлено.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>В панели контуров плоскость также показывается, даже если она там выглядит ограниченной. Но не волнуйтесь, плоскость протянется до горизонта в сформированном изображении.</para>

<para
>Если вы обратили внимание на дерево объектов, то заметили, что только что добавленный элемент плоскости может быть раскрыт с помощью маленького <quote
>плюсика</quote
> слева от элемента. Нажав на него, вы увидите несколько параметров плоскости. Ничего нового - масштабирование, поворот и перемещение. Выбрав необходимый, вы можете установить нужные настройки.</para>

<screenshot>
<mediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-expanded.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>В этой модели нам необходимо будет опустить основу на одну единицу ниже линии горизонта, просто для тренировки. Выберите "перенос" и установите параметры, как на картинке ниже:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-tree-translate.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Ваша модель должна выглядеть примерно так.</para>
<screenshot
><mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-plane-graphic.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-5">
<title
>Шаг 5. Настройка покрытия для основы</title>

<para
>Выберите созданную основу в дереве объектов, прежде чем задавать для неё покрытие. Нам будем предложен богатый выбор, но мы пока ограничимся простыми вещами.</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
> <guisubmenu
>Текстура</guisubmenu
><guimenuitem
>Окраска</guimenuitem
> </menuchoice
></para>
<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>В обоих случаях во всплывающем меню надо указать расположение объекта, который мы хотим вставить. Выберите <guilabel
>Первый потомок</guilabel
>. Этот пункт появится в дереве объектов. В панели свойств вы можете изменить его имя (<guilabel
>Имя</guilabel
>=<quote
>Окраска основы</quote
>) и нажать кнопку <guibutton
>Просмотр</guibutton
> для предварительного просмотра.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-pigment.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Конечно, предварительный просмотр не покажет ничего, кроме черного покрытия, потому что нам необходимо настроить окраску. Всегда помните, что можно просмотреть результат с помощью кнопки <guibutton
>Просмотр</guibutton
>. Сейчас мы определим цвета окраски. Для этого есть много путей, но мы выберем самый простой - для новичка.</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
> <guisubmenu
>Текстура</guisubmenu
><guimenuitem
>Список цветов</guimenuitem
> </menuchoice
></para>
<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmcolorlist.png" format="PNG"/> </imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Если цвет не появился, нажмите кнопку <guibutton
>Применить</guibutton
> перед предварительным просмотром.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-color-list.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Теперь покрытие для основы установлено! Если вы сформируете модель, нажав кнопку <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmrender.png" format="PNG"/> </imageobject
></inlinemediaobject
>, то получите нечто вроде этого:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-wrong-colors-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Конечно, это не те цвета, которые мы хотели использовать для покрытия. Сейчас мы укажем свои цвета. Для этого необходимо будет добавить два новых параметра, называемых <guilabel
>Однородный цвет</guilabel
>. Убедитесь, что в дереве объектов выбран элемент списка цветов. Повторите указанную процедуру два раза (и не более, потому что шахматная доска может содержать только два цвета):</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставить </guimenu
><guisubmenu
>Текстура</guisubmenu
><guimenuitem
>Однородный цвет</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<para
>В дереве объектов выберите один за другим два цвета в панели свойств:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-1.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...это параметры для первого цвета (не забывайте про кнопку <guibutton
>Применить</guibutton
>!),</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-solid-color-2.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>...а это - для второго (снова кнопка <guibutton
>Применить</guibutton
>!).</para>

<para
>Сформированное изображение показывает, что все настройки вошли в силу:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-ground-render.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-6">
<title
>Шаг 6: Создание сферы</title>

<para
>На этом шаге нам будет уже легче, потому что мы начинаем понимать, как работать с &kpovmodeler;. В дереве объектов выберите нашу модель. Создание сферы ничуть не сложнее создания плоскости:</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
><guisubmenu
>Примитив</guisubmenu
><guimenuitem
> Сфера</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsphere.png" format="PNG"/> </imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="insertaspopup.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Как и ранее, выберите <guilabel
>Первый потомок</guilabel
> во всплывающем меню.</para>

<para
>Панель свойств позволяет немедленно изменять параметры, что нам и необходимо сделать. Установив значение <guilabel
>Радиус</guilabel
> равным 1, убедимся, что наша сфера коснулась основы. Иначе она будет плавать в воздухе, так как мы опустили основу на одну единицу вниз на шаге 4.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Конечно, формирование изображения на данный момент даст несколько странный результат. Уже понятно, на сфере задано черное покрытие (вернее, оно не задано вообще). Мы установим покрытие сферы в следующем шаге.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-nocolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-step-7">
<title
>Шаг 7. Указание покрытия для сферы</title>

<para
>Выбрав в дереве объектов сферу, добавьте к ней окраску, как мы уже проделывали с основой:</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
> <guisubmenu
>Текстура</guisubmenu
><guimenuitem
>Окраска</guimenuitem
> </menuchoice
></para>

<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmpigment.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<para
>Выбрав в всплывающем меню пункт <guilabel
>Первый потомок</guilabel
>, переименуйте этот элемент, к примеру на <quote
>Окраска сферы</quote
>. После чего добавте цвет с такими параметрами:</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставить </guimenu
><guisubmenu
>Текстура</guisubmenu
><guimenuitem
>Однородный цвет</guimenuitem
></menuchoice
></para>

<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmsolidcolor.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
></para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-solid-color.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Теперь можно смело запускать отображение, и, если все в порядке, вы получите следующий результат:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-solidcolor.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Но существуют более интересные эффекты, если мы укажем дополнительные параметры:</para>

<para
>Используя меню: <menuchoice
><guimenu
>Вставка</guimenu
><guisubmenu
> Текстура</guisubmenu
><guimenuitem
>Эффекты</guimenuitem
></menuchoice
></para>
<para
>Используя панель инструментов: нажмите кнопку <inlinemediaobject
> <imageobject
><imagedata fileref="cr22-action-pmfinish.png" format="PNG"/> </imageobject
></inlinemediaobject
>.</para>

<para
>После чего измените значения, как показано на рисунке снизу и нажмите кнопку <guibutton
>Применить</guibutton
>.</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-finish-dialog.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

<para
>С помощью параметров <guilabel
>Specular</guilabel
> и <guilabel
>Отражение</guilabel
> можно получить очень интересные визуальные эффекты, например эффект стекла или хрома. На картинке снизу даже не был включен эффект <guilabel
>Металл</guilabel
>:</para>

<screenshot>
<mediaobject
><imageobject
><imagedata fileref="tutorial01-sphere-render-finish.png" format="PNG"/></imageobject>
</mediaobject>
</screenshot>

</sect1>

<sect1 id="basic-tutorial-conclusion">
<title
>Заключение</title>

<para
>Только что вы прочитали про очень маленькую часть возможностей &kpovmodeler;. Теперь вы научились создавать хоть и простую, но очень красивую модель.</para>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="concepts">
<title
>Основные понятия</title>

<sect1 id="what-is-raytracing">
<title
>Что такое преобразования?</title>

<para
>Преобразование - это метод <link linkend="gloss-rendering"
>формирования</link
> двумерного изображения из 3D-модели.</para>

<para
>При преобразовании модели исследуется каждый массив точек относительно перспективы зрителя (это точка камеры, с которой вы видите модель). Подсчитывается, как отражается и преломляется свет от текущего массива точек, после чего накладываются визуальные и атмосферные эффекты. Так происходит формирование изображения, пиксел за пикселом.</para>

<para
>Как вы уже заметили, без камеры вы не можете ничего видеть, камера - это ваши "глаза". Помимо этого, без источника освещения вы также не увидите ничего - это будет чернота. Очевидно, что для формирования изображения необходимо, чтобы в модели присутствовал источник света, объект с покрытием и, как минимум, одна камера.</para>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="objects-reference">
<title
>Справка по объектам</title>

<para
>Для получения полной справки по всем объектам и их параметрам просмотрите пользовательскую документацию &Povray;.</para>
</chapter>


<chapter id="menu-reference">
<title
>Краткая справка по меню</title>

<sect1 id="file-menu">
<title
>Меню <guimenu
>Файл</guimenu
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Новый</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Создать новую модель.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Файл</guimenu
><guimenuitem
>Импорт Povray</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Импортирует модель &Povray;</action
></para
> <para
>Открывается диалог, где вы можете выбрать ваш файл. Povray обычно использует для своих файлов расширения <literal role="extension"
>*.pov</literal
> или <literal role="extension"
>*.inc</literal
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>O</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Открыть</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Открыть файл</action
>. Диалог позволит выбрать файл, который вы ранее создали с помощью &kpovmodeler;</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Файл</guimenu
><guisubmenu
>Открыть недавние</guisubmenu
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Открыть файл из списка моделей, с которыми вы недавно работали.</action
></para
> <para
>Все время, когда вы открываете или создаете новую модель, она добавляется в это меню, сдвигая вниз старые значения.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>S</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Сохранить</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Сохраняет текущую модель.</action
></para
> <para
>Если вы уже сохраняли эту модель, то она будет сохранена под прежним именем. Если же это новая модель, в диалоге вам надо будет указать имя и путь для сохранения.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Файл</guimenu
><guimenuitem
>Сохранить как...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Сохраняет текущую модель под новым именем.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Файл</guimenu
><guimenuitem
>Экспорт Povray...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Экспортирует модель как файл &Povray;.</action
></para
> <para
>В диалог можно указать расположение и имя файла для сохранения.</para
> <note
><para
>&kpovmodeler; автоматически добавит расширение <literal role="extension"
>.pov</literal
>.</para
></note
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Вернуть</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Возвращает модель в то состояние, в котором она была во время последнего сохранения.</action
> Изменения, которые вы внесли после этого будут утеряны.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>P</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Печать</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
>Эта функция пока ещё не работает.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>W</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Закрыть</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Закрывает текущую модель</action
> без выхода из &kpovmodeler;</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Файл</guimenu
> <guimenuitem
>Выход</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Выход</action
> из &kpovmodeler;. Если вы внесли какие-то несохраненные изменения, то вам будет предложено сохранить их.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>

<sect1 id="edit-menu">
<title
>Меню <guimenu
>Правка</guimenu
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Правка</guimenu
> <guimenuitem
>Отменить</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Отменяет последнее действие.</action
></para
> <para
>Этот пункт недоступен, если вы не сделали ни одного изменения в открытой модели.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;&Shift;<keycap
>Z</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Правка</guimenu
> <guimenuitem
>Повторить</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Повторяет последнее действие</action
>. Этот пункт меню доступен, только если вы использовали <menuchoice
> <guimenu
>Правка</guimenu
><guimenuitem
>Отменить</guimenuitem
> </menuchoice
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>X</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Правка</guimenu
> <guimenuitem
>Вырезать</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Удаляет</action
> текущий объект из модели и сохраняет его в буфере обмена.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>C</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Правка</guimenu
> <guimenuitem
>Копировать</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Копирует</action
> текущий объект и сохраняет его в буфере обмена.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
><shortcut
><keycombo action="simul"
> &Ctrl;<keycap
>V</keycap
></keycombo
></shortcut
> <guimenu
>Правка</guimenu
> <guimenuitem
>Вставить</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Вставляет</action
> содержимое буфера обмена.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Правка</guimenu
><guimenuitem
>Удалить</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
> <para
><action
>Удаляет</action
> текущий объект из модели.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>

<sect1 id="view-menu">
<title
>Меню <guimenu
>Вид</guimenu
></title>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новое дерево объектов</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новое <link linkend="the-object-tree"
>дерево объектов</link
>. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новая панель свойств</guimenuitem
>  </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новую <link linkend="the-properties-view"
>панель свойств объекта</link
>. </para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новый вид сверху</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новый <link linkend="orthographic-views"
>контур объекта</link
> с верхней перспективой.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новый вид снизу</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новый <link linkend="orthographic-views"
>контур объекта</link
> с нижней перспективой.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новый вид слева</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новый <link linkend="orthographic-views"
>контур объекта</link
> с левосторонней перспективой.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новый вид справа</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новый <link linkend="orthographic-views"
>контур объекта</link
> с правосторонней перспективой.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новый вид спереди</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новый <link linkend="orthographic-views"
>контур объекта</link
> с перспективой спереди.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новый вид сзади</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новый <link linkend="orthographic-views"
>контур объекта</link
>, где перспектива сзади.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Новая камера</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
><action
>Создает</action
> новую <link linkend="camera-view"
>камеру</link
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Настройка панелей</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Список всех доступных настроек расположения панелей. Переключитесь на желаемую.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Сохранить настройку панелей</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Сохраняет текущее расположение панелей. В диалоге укажите название.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Режимы обработки...</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Открывает <link linkend="render-modes-configuration"
> диалог настройки режимов обработки изображения</link
>.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Сформировать</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Сформировать изображение, используя выбранную модель.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
><guimenuitem
>Окно обработки</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Показывает окно, где &Povray; формирует изображение.</para
> </listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><guimenu
>Вид</guimenu
> <guimenuitem
>Обновить</guimenuitem
> </term
> <listitem
> <para
>Обновляет контуры объектов.</para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>

<sect1 id="insert-menu">
<title
>Меню <guimenu
>Вставка</guimenu
></title>

<para
>Пункты для создания всех объектов, которые поддерживаются &Povray;.</para>

</sect1>

<sect1 id="settings-menu">
<title
>Меню <guimenu
>Настройка</guimenu
></title>
<para
>Меню предоставляет опции для настройки &kpovmodeler;, изменения его внешнего вида, горячих клавишей и поведения.</para>

<variablelist
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Настройка</guimenu
> <guimenuitem
>Строка состояния</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Включает/выключает строку состояния.</action
></para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Настройка</guimenu
><guimenuitem
>Отображать путь</guimenuitem
>  </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Показывать/скрывать путь в заголовке окна.</action
></para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Настройка</guimenu
><guimenuitem
>Сохранить настройки</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Сохранить текущие настройки.</action
></para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Настройка</guimenu
><guimenuitem
>Настроить клавиши...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Открывает диалог, позволяющий изменить горячие клавиши</action
> Используя эту опцию, вы можете изменить стандартные горячие клавиши для &kpovmodeler; или создать новые.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Настройка</guimenu
><guimenuitem
>Настроить панели...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Открывает диалог для настройки панели инструментов</action
>. Вы можете добавить или удалить кнопки с главной панели &kpovmodeler;.</para
></listitem
> </varlistentry
> <varlistentry
> <term
><menuchoice
> <guimenu
>Настройка</guimenu
><guimenuitem
>Настроить KPovModeler...</guimenuitem
> </menuchoice
></term
> <listitem
><para
><action
>Диалог для настройки программы.</action
></para
> </listitem
> </varlistentry
> </variablelist>

</sect1>


<sect1 id="help-menu">
<title
>Меню <guimenu
>Помощь</guimenu
></title>

&help.menu.documentation;

</sect1>

</chapter>

<chapter id="credits-and-licenses">
<title
>Авторские права и лицензирование</title>

<para
>Программа &kpovmodeler;: copyright 2001, 2002 авторы &kpovmodeler;.</para>

<itemizedlist
> <title
>Авторы</title
> <listitem
> <para
>Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Luis Passos Carvalho <email
>lpassos@mail.telepac.pt</email
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Phillippe Van Hecke <email
>lephiloux@tiscalinet.be</email
></para
> </listitem
> <listitem
> <para
>Leonardo Skorianez <email
>skorianez@bol.com.br</email
></para
> </listitem
> </itemizedlist>

<para
>Документация: copyright 2002 Lauri Watts <email
>lauri@kde.org</email
></para>
<para
>Документация: copyright 2002 Andreas Zehender <email
>zehender@kde.org</email
></para>
<para
>Документация: copyright 2002 Olivier Saraja <email
>olivier@linuxgraphic.org</email
></para>

<para
>Перевод на русский: Руслан Будаев <email
>fokses@pisem.net</email
></para
><para
>Редакция русского перевода: Григорий Мохин <email
>mok@kde.ru</email
></para>

&underFDL;
&underGPL;

</chapter>

<glossary id="glossary">
<title
>Словарь</title>

<glossentry id="gloss-bump-map"
> <glossterm
>Карта неровностей</glossterm
> <glossdef
> <para
>Карта неровностей - это простой способ создания неровной поверхности, без моделирования каждой отдельной <quote
>шишки</quote
> и без изменения геометрии модели.</para
> <para
>Обычно файл карты неровностей содержит в себе также и <link linkend="gloss-texture-map"
>карту текстур</link
>.</para
> </glossdef
> </glossentry>

<glossentry id="gloss-primitives"
> <glossterm
>Примитив</glossterm
> <glossdef
> <para
>Примитив - это базисная геометрическая фигура, которую используют как <quote
>кирпичики</quote
> при построении здания. Большинство сложных 3D-моделей строится с помощью нескольких десятков, а некоторые с помощью сотен примитивов, которые редактируются для достижения более реалистичного эффекта.</para
> </glossdef
> </glossentry>

<glossentry id="gloss-rendering"
> <glossterm
>Формирование изображения</glossterm
> <glossdef
> <para
> </para
> </glossdef
> </glossentry>

<glossentry id="gloss-texture-map"
> <glossterm
>Карта текстуры</glossterm
> <glossdef
> <para
>Карта текстуры позволяет попиксельно раскрасить изображение, используя битовый рисунок как шаблон.</para
> <para
>Обычно используют тот же файл изображения, что и для <link linkend="gloss-bump-map"
>карты неровностей</link
>.</para
> </glossdef
> </glossentry>



</glossary>

&documentation.index; 

<appendix id="installation">
<title
>Установка</title>

&install.intro.documentation;
&install.compile.documentation;

</appendix>

</book>

<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes:nil
sgml-general-insert-case:lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:

// vim:ts=2:sw=2:tw=78:noet
-->
