<?xml version="1.0" ?>
<!DOCTYPE book PUBLIC "-//KDE//DTD DocBook XML V4.2-Based Variant V1.1//EN"
 "dtd/kdex.dtd" [
  <!ENTITY kappname "&khangman;">
  <!ENTITY package "kdeedu">
  <!ENTITY % addindex "IGNORE">
  <!ENTITY % Ukrainian "INCLUDE"
><!-- change language only here -->
]>

<book id="khangman" lang="&language;">

<bookinfo>
<title
>Підручник з &khangman;</title>

<authorgroup>
<author
><firstname
>Anne-Marie</firstname
> <surname
>Mahfouf</surname
> <affiliation
> <address
>&Anne-Marie.Mahfouf.mail;</address>
</affiliation>
</author>
<othercredit role="translator"
><firstname
>Юрій</firstname
><surname
>Чорноіван</surname
><affiliation
><address
><email
>yurchor@ukr.net</email
></address
></affiliation
><contrib
>Переклад українською</contrib
></othercredit
> 
</authorgroup>


<copyright>
<year
>2001</year
><year
>2009</year>
<holder
>&Anne-Marie.Mahfouf;</holder>
</copyright>

<legalnotice
>&FDLNotice;</legalnotice>


<date
>31 травня 2013 року</date>
<releaseinfo
>2.5 (&kde; 4.11)</releaseinfo>

<abstract>
<para
>&khangman; — це класична гра у ката для дітей, пристосована для &kde;. </para>
</abstract>

<keywordset>
<keyword
>KDE</keyword>
<keyword
>kdeedu</keyword>
<keyword
>KHangMan</keyword>
<keyword
>кат</keyword>
<keyword
>гра</keyword>
<keyword
>дитина</keyword>
<keyword
>слова</keyword>
</keywordset>

</bookinfo>

<chapter id="introduction">
<title
>Вступ</title>

<para
>&khangman; — це гра, заснована на відомій грі у ката. Її призначено для дітей віком від шести років. У грі є декілька категорій слів, зокрема <guimenuitem
>Тварини</guimenuitem
> (назви тварин), і три категорії складності: <guimenuitem
>Проста</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Середня</guimenuitem
> і <guimenuitem
>Складна</guimenuitem
>. Слово вибирається випадковим чином, і всі його літери на початку сховані від вас. Ви повинні вгадати слово, послідовно намагаючись вгадати його літери. Кожного разу, коли ви називатимете літеру, якої у слові немає, домальовуватиметься частина зображення людини на шибениці. Ви повинні вгадати слово перш ніж вас повісять! У вас десять спроб. </para>

</chapter>

<chapter id="using-khangman">
<title
>Користування &khangman;</title>

<screenshot>
<screeninfo
>Ось знімок вікна &khangman; після його першого запуску</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="khangman-main.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Знімок вікна &khangman;</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Ось яким ви побачите &khangman; після його першого запуску. Категорією буде «Валюти», мовою — типова (тут українська, типовою буде поточна мова &kde;, якщо існують відповідні дані), темою — «Море». Будь-які зміни у категорії, мові або темі (тлі) буде записано до файла налаштувань і відновлено під час наступної гри. </para>

<para
>Будь ласка, зауважте, що тему змінити дуже просто: її можна просто вибрати зі спадного списку на панелі інструментів. Перехід до наступного слова і вихід з гри також просто здійснити за допомогою відповідних кнопок на панелі інструментів. </para>

<sect1 id="general-usage">
<title
>Звичайне використання</title>

<para
>Вибирається слово і всі його літери показуються у вигляді символів підкреслювання (_). Отже, вам стає відомою кількість літер у слові. Вам слід буде вгадати слово, послідовно вгадуючи його літери. Ви повинні вводити літери по одній у поле для літер і потім або натискати клавішу &Enter;, або наводити вказівник на кнопку <guibutton
>Вгадати</guibutton
>, щоб побачити, чи належить літера слову. </para>

<para
>Слово вибирається зі списку випадковим чином так, щоб воно відрізнялося від попередніх. </para>

<important
><para
>Всі слова — іменники (там немає дієслів, прикметників тощо).</para
></important>

<para
>Якщо для вгадування слова вам потрібна допомога, ви можете навести вказівник миші на піктограму <guiicon
>Показати підказку</guiicon
> <inlinemediaobject
><imageobject
> <imagedata fileref="games-hint.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> на панелі інструментів і клацнути лівою кнопкою миші. У результаті буде показано підказку, яка натякне вам на якусь із властивостей об’єкта, який позначає слово. Якщо знову натиснути на піктограму <guiicon
>Показати підказку</guiicon
>, підказку знову буде сховано. </para>

<para
>У типовому режимі після запуску програми підказки не буде показано. </para>

<para
>Зазвичай, немає значення у якому регістрі (великими чи малими) ви набираєте літери. Програма автоматично перетворює всі введені літери на літери нижнього регістра (малі) (за винятком слів німецькою, які починаються з великої літери). </para>

<para
>Поточну категорію, кількість виграшів і програшів буде показано у смужці стану. </para>

<para
>Кожного разу, коли ви називаєте літеру, якої немає у слові, буде намальовано наступну частину шибениці. У вас є десять спроб для вгадування слова. Після використання всіх спроб буде показано правильну відповідь. </para>

<para
>Існує 4 категорій: проста, середня, складна і тварини, плюс категорії для інших тем у деяких мовах. Програма перевіряє всі файли даних всіма мовами, а також використовує файли слів &kanagram;. </para>
 
<para
>У легкій категорії слова дуже прості і стосуються повсякденного життя. Цю категорію призначено для дітей у віці від 6 до 9 років. Наприклад, категорія «Тварини» містить лише назви тварин, отже, слова з цієї категорії дуже легко вгадати. Деякі з них зовсім прості, деякі — складніші. У середній категорії слова довші і складніші. Її призначено для дітей старших за 9 років. Складна категорія є важкою, тобто слова у ній важко навіть вимовити, їх знають далеко не всі. Ця категорія буде нелегкою навіть для дорослих гравців. </para>

<para
>Після того, як ви вгадали слово (або після того, як шибеницю завершено) ви отримаєте поздоровлення і перейдете до вгадування наступного слова. Ви можете або натиснути на кнопку <guilabel
>Грати знов</guilabel
>, в результаті чого перед вами постане нове слово для відгадування, або вибрати іншу <guimenu
>Категорію</guimenu
> для гри. Щоб вийти з гри, виберіть пункт меню <menuchoice
><guimenu
>Гра</guimenu
><guimenuitem
>Вийти</guimenuitem
> </menuchoice
> або натисніть піктограму <guiicon
>Вийти</guiicon
>, розміщену на панелі інструментів. </para>

<para
>Ви набираєте літеру, яка, як ви вважаєте, повинна міститися у слові, у віконечко для літер (курсор вже знаходиться у цьому віконечку) і натискаєте клавішу &Enter; або кнопку <guibutton
>Вгадати</guibutton
>. Якщо вказана літера є у слові, її буде відкрито у всіх позиціях, на яких вона стоїть у цьому слові. Якщо літери у слові немає, її буде перенесено у поле <guilabel
>Немає</guilabel
>, а до шибениці буде домальовано ще одну частину. У вас є десять спроб, після яких, якщо не вгадаєте слово, гру буде програно, а загадане слово повністю відкрито. </para>

<para
>Якщо програму вже запущено, ви можете почати нову гру за допомогою вибору пункту <guimenuitem
>Створити</guimenuitem
> меню <guimenu
>Гра</guimenu
> або натисканням піктограми <guiicon
>Створити</guiicon
> <inlinemediaobject
><imageobject
> <imagedata fileref="document-new.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> на панелі інструментів. Ви також можете змінити категорію слів за допомогою меню <guimenu
>Категорія</guimenu
> (буде відкрито нове слово у новій категорії).</para>

<para
>Вигляд можна легко змінити за допомогою панелі інструментів <guimenuitem
>Вигляд</guimenuitem
>, на якій розміщено спадний список можливих варіантів.</para>

<para
>Кнопка <guiicon
>Вийти</guiicon
> на панелі інструментів <inlinemediaobject
><imageobject
> <imagedata fileref="application-exit.png" format="PNG"/></imageobject
></inlinemediaobject
> надає вам змогу легко завершити виконання програми.</para>

<para
>Крім того, ви можете грати у гру з локальним файлом, встановленим на вашому комп’ютері, який ви можете відкрити за допомогою пункту <guimenuitem
>Відкрити</guimenuitem
> меню <guimenu
>Гра</guimenu
>.</para>

</sect1>

<sect1 id="languages">
<title
>Гра з іншими мовами</title>
<para
>У &khangman; можна грати багатьма мовами, які включено до комплекту гри: бразильською португальською, болгарською, каталанською, чеською, данською, голландською, англійською (американською і британською), фінською, французькою, німецькою, угорською, ірландською (гельською), італійською, норвезькою (букмол), норвезькою (нюнорск), польською, португальською, румунською, іспанською, сербською (латиниця і кирилиця), словенською, таджицькою, шведською, російською, українською та турецькою. Ви навіть можете спробувати пограти китайською, якщо ви встановили файли з &kanagram;! </para>

<para
>Типово, після першого встановлення &khangman; доступними будуть лише англійська мова і мова, визначена вами для &kde;, якщо вона присутня серед перелічених вище і ви встановили відповідний пакунок kde-i18n. Наприклад, якщо ви користувач, що віддає перевагу українській мові і якщо ви вказали, що мовою &kde; має бути українська, у меню <guimenu
>Мова</guimenu
> ви побачите два пункти: Англійська і Українська, остання буде типовою. </para>

<para
>Крім того, ви не втрачаєте можливості грати у &khangman; іншими мовами. У &khangman; дуже просто додавати нові дані. Все, що вам для цього потрібне — це діюче з’єднання з мережею. Ви маєте відкрити меню <guimenu
>Гра</guimenu
>, а потім вибрати пункт <guimenuitem
>Отримати слова новою мовою...</guimenuitem
>. З’явиться діалогове вікно, подібне до цього: </para>

<screenshot>
<screeninfo
>Діалогове вікно отримання нових списків слів для &khangman;</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="getnewstuff.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Діалогове вікно отримання нових списків слів для &khangman;</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Наведіть вказівник на назву мови, яку ви бажаєте встановити, клацніть лівою кнопкою миші, а потім натисніть кнопку <guibutton
>Встановити</guibutton
>. Якщо мову буде успішно встановлено, перед назвою мови з’явиться зелена позначка, а кнопка <guibutton
>Встановити</guibutton
> перетвориться на кнопку <guibutton
>Вилучити</guibutton
>. Встановлені дані одразу ж стануть доступними для використання у &khangman;. Тепер можна натиснути на кнопку <guibutton
>Закрити</guibutton
>, щоб закрити діалогове вікно «Отримати слова новою мовою» (якщо вам потрібні ще якісь мови, ви можете повторити наведені вище кроки). </para>

<para
>Потім ви просто можете змінити мову, якщо перейдете до меню <guimenu
>Мова</guimenu
> і виберете нову мову. </para>

<para
>Будь ласка, зауважте, що тепер ви маєте змогу набирати спеціальні символи для запису мови за допомогою панелі <interface
>Спеціальні символи</interface
>. На цій панелі містяться кнопки з піктограмами для кожного зі спеціальних символів у запису мови, наприклад &eacute; у французькій. Якщо натиснути на таку кнопку, відповідну літеру буде записано до віконечка для літер і ви зможете перевірити вашу здогадку за допомогою клавіші &Enter;. Звичайно ж ви можете скористатися для вводу і розкладкою клавіатури, що відповідає вашій мові. Панель спеціальних символів можна відкрити або сховати. Її стан буде збережено і відновлено наступного разу, коли ви гратиметеся у &khangman;. </para>

<important
><para
>Будь ласка, зауважте, що для того, щоб правильно показувати спеціальні символи для запису деяких мов, вам потрібні будуть шрифти Arial і URW Bookman. Якщо ви вже встановили ці шрифти, &khangman; буде автоматично їх використовувати. Якщо замість літер ви бачите малі квадратики, може бути, що ви не встановили один з цих шрифтів. Наберіть <command
>fonts:/</command
> у рядку адреси &konqueror;, щоб перевірити чи встановлено ці шрифти. </para
></important>

</sect1>
<sect1 id="few-tips">
<title
>Деякі підказки</title>
<para
>В українській мові спробуйте спочатку вгадати голосні. Потім спробуйте найпоширеніші приголосні: н, р, в, т, с </para>
<para
>Якщо ви побачите сполучення <quote
>io</quote
>, у слові французькою або англійською, спробуйте вгадати після них літеру «n». </para>
<para
>У бразильській португальській, каталанській, іспанській та португальській мовах акцентовані голосні можна вгадувати з відповідною неакцентованою голосною. Наприклад, можна відкрити всі акцентовані <quote
>a</quote
> за допомогою простого <quote
>a</quote
>. Цю можливість можна увімкнути, якщо зняти позначку з пункту <guilabel
>Вводити літери зі штрихом</guilabel
> на сторінці <guilabel
>Мови</guilabel
> діалогового вікна налаштування &khangman;. Якщо пункт <guilabel
>Вводити літери зі штрихом</guilabel
> позначено, вам слід буде самостійно вводити літери з акцентами. Якщо ви вгадуватимете <quote
>a</quote
>, буде відкрито лише <quote
>a</quote
> і вам потрібно буде, наприклад, ввести &atilde;, щоб відкрити відповідну літеру. </para>
<para
>Чи відомо вам, що в текстах українською найчастіше зустрічається літера «о» (9,3%), за нею йде літера «а» (8,1%), потім «н» (7,3%), «и» (6,3%) та «і» (5.9%)? </para>
</sect1>


</chapter>

<chapter id="menus">
<title
>Панель меню і панелі інструментів</title>

<sect1 id="mainwindow">
<title
>Головне вікно &khangman;</title>

<para
>У меню <guimenu
>Гра</guimenu
> міститься 3 пункти: <guimenuitem
>Створити</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Отримати слова новою мовою...</guimenuitem
> і <guimenuitem
>Вийти</guimenuitem
>.</para>

<para
>Пункт меню <guimenuitem
>Створити</guimenuitem
> розпочинає нову гру, тобто, новий сеанс вгадування слова у категорії, в якій ви вже знаходитеся. Пункт <guimenuitem
>Отримати слова новою мовою...</guimenuitem
> відкриє діалогове вікно отримання нових словників, яке надасть вам змогу звантажити дані новою мовою. Пункт <guimenuitem
>Вийти</guimenuitem
> надасть вам змогу вийти з гри, закрити головне вікно і записати поточні параметри гри до файла налаштувань.</para>

<para
>Меню <guimenu
>Категорія</guimenu
> надає вам змогу вибрати категорію слів, у якій ви бажаєте вести гру, а також одну з трьох категорій складності. </para>

<para
>Меню <guimenu
>Мова</guimenu
> надає вам змогу змінити мову слів, які ви намагатиметесь вгадати. </para>

<para
>Меню <guimenu
>Вигляд</guimenu
> пропонує вам вибрати одну з чотирьох тем: <guimenuitem
>Морську тему</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Зимову тему</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Бджолину тему</guimenuitem
> або <guimenuitem
>Пустельну тему</guimenuitem
>. Колір тла і кольори шрифтів змінюють залежно від теми. </para>

<para
>Меню <guimenu
>Параметри</guimenu
> надає вам змогу без зайвих зусиль налаштувати &khangman;. По-перше, <guimenuitem
>Панелі</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Показати підказку</guimenuitem
> і <guimenuitem
>Показати рядок стану</guimenuitem
> нададуть вам можливість відкрити або сховати панелі інструментів, підказки і рядок стану. </para>

<para
>У грі існує чотири панелі інструментів: панелі <guimenuitem
>Головна</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Вигляд</guimenuitem
> and <guimenuitem
>Мова</guimenuitem
>, які знаходяться згори разом з кнопками і комбінованими списками, і панель <guilabel
>Спеціальні символи</guilabel
>, яка, якщо її показано, знаходиться внизу. На останній панелі знаходяться спеціальні символи для кожної з мов: акцентовані літери та інші символи запису мови. Це дозволяє користувачам грати іншою мовою без окремого налаштування нової розкладки клавіатури. Вам просто слід натиснути на кнопку з спеціальним символом, щоб його було показано у полі для літер. Натискання клавіші &Enter; змусить програму перевірити наявність цієї літери у слові, яке ви намагаєтеся відгадати. Якщо ви цього хочете, панель спеціальних символів можна сховати. Цю зміну буде збережено у файлі налаштувань, отже, після наступного запуску &khangman; панель буде знаходитися у схованому стані. </para>

<tip>
<para
>Звичайно ж, панелі можна пересувати. Розташуйте курсор миші на елементі керування ліворуч на панелі, затисніть ліву кнопку миші і перетягніть панель на позицію, де вона має знаходитися. Якщо розташувати курсор миші на одній з панелей і натиснути праву кнопку миші, з’явиться контекстне меню, у якому ви зможете змірити різноманітні параметри цієї панелі. </para>
</tip>

<para
>Пункт <guimenuitem
>Налаштувати скорочення...</guimenuitem
> є стандартним пунктом меню для програм &kde;, за його допомогою ви зможете встановити різні клавіатурні скорочення для різних дій у грі. Наприклад, <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> — стандартне скорочення для дії <guimenuitem
>Вийти</guimenuitem
>.</para>
<para
>Пункт <guimenuitem
>Налаштувати пенали...</guimenuitem
> — також є стандартним пунктом меню &kde;, який надає вам змогу додати або вилучити елементи на панелях інструментів. </para>

<screenshot>
<screeninfo
>Пустельна тема &khangman;</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="khangman-desert.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Пустельна тема &khangman;</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>

<para
>На цьому знімку ви бачите &khangman; з пустельною темою, французькою мовою у категорії «Проста». На знімку показано панель <interface
>Спеціальні символи</interface
>.</para>

<para
>Категорію можна вибрати за допомогою спадного списку на панелі інструментів або за допомогою меню <guimenu
>Категорія</guimenu
>. Можливі варіанти: <guimenuitem
>Проста</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Середня</guimenuitem
>, <guimenuitem
>Тварини</guimenuitem
> і <guimenuitem
>Складна</guimenuitem
> тощо. <guimenuitem
>Проста</guimenuitem
> категорія містить назви звичайних об’єктів, які має знати дитина шести-семи років. У <guimenuitem
>Середній</guimenuitem
> містяться складніші поняття, <guimenuitem
>Складна</guimenuitem
> є досить важкою, а у категорії <guimenuitem
>Тварини</guimenuitem
> містяться лише назви тварин. Є також декілька інших категорій слів, залежно від мови, яку ви оберете. </para>

<para
>Всі слова є іменниками. Там немає дієслів або прикметників. Після вибору назва категорії відображається у рядку стану.</para>
<para
>У вікні літер можна набирати лише літери.</para>
</sect1>

<sect1 id="settings">
<title
>Доступні параметри</title>
<para
>Панель інструментів надає доступ до деяких параметрів. На ній ви можете натиснути кнопку, щоб почати нову гру (тобто нове слово), щоб побачити підказку або вийти з гри. Тему також можна вибрати за допомогою комбінованого списку на панелі інструментів. </para>
<para
>У вікні, що відкривається за допомогою меню <menuchoice
><guimenu
>Параметри</guimenu
> <guimenuitem
>Налаштувати &khangman;...</guimenuitem
> </menuchoice
> ви знайдете три сторінки. На першій з них знаходяться <guilabel
>Загальні</guilabel
> параметри. </para>

<sect2 id="general-settings">
<title
>Загальні параметри</title>

<screenshot>
<screeninfo
>Загальні параметри &khangman;</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="settings-general.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Загальні параметри &khangman;</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>

<para
><guilabel
>Вимагати декілька спроб для відгадування повторень літер</guilabel
>: цей параметр типово вимкнено. Якщо його вимкнено і ви намагаєтеся вгадати літеру «а», а у слові таких літер декілька, всі їх буде відкрито. Наприклад, у слові «копито» ви робите спробу «о» — буде відкрито обидві «о». Але якщо ви позначите вищезгаданий параметр, буде відкрито лише перше «o», а потім вам доведеться зробити повторну спробу вгадати «о», щоб відкрити другу «о» у слові «копито». Таким чином можна підвищити складність гри. </para>

<para
><guilabel
>Увімкнути анімацію</guilabel
>: типово, навпроти цього поля стоїть позначка, це означає, що, коли ви виграєте гру, перед вами з’явиться панель, на якій ви побачите повідомлення про те, що ви виграли гру, і питання про бажання зіграти ще раз. Якщо ви знімете позначку з цього параметра, ніякого вікна ви більше не побачите, замість цього за 3 секунди розпочнеться нова гра. </para>

<para
><guilabel
>Загальне вмикання підказок</guilabel
>: типово цей пункт не позначено. Відповідно, програма не показуватиме підказок. Якщо ви позначите цей пункт (натиснете піктограму <guilabel
>Показати підказки</guilabel
>, скористаєтеся пунктом меню <menuchoice
><guimenu
>Параметри</guimenu
><guimenuitem
>Показати підказку</guimenuitem
></menuchoice
> або клавіатурним скороченням <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>H</keycap
></keycombo
>), для спрощення вгадування слова програма показуватиме над панеллю слова підказку. </para>

<para
>Якщо у розділі <guilabel
>Звуки</guilabel
> ви позначите пункт <guilabel
>Ввімкнути звуки</guilabel
>, початок нової гри і виграш у грі супроводжуватимуться звуковими сигналами. </para>

</sect2>
<sect2 id="languages-settings">
<title
>Параметри мов</title>
<para
>Вкладка параметрів <guilabel
>Мови</guilabel
> надає вам змогу встановити деякі параметри, які є специфічними для окремих мов. Якщо ці параметри недоступні для мови, якою ви граєте, ці параметри буде позначено сірим кольором і вимкнено, отже, ви не зможете вибрати їх. </para>

<screenshot>
<screeninfo
>Параметри мови &khangman;</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="settings-languages.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Параметри мови &khangman;</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Параметр <guilabel
>Вводити літери зі штрихом</guilabel
> у діалозі налаштування &khangman; доступний для іспанської, португальської та каталанської мов. Якщо ви встановите позначку перед пунктом <guilabel
>Вводити літери зі штрихом</guilabel
>, вам доведеться самостійно вводити акцентовані голосні (на зразок &atilde;). Якщо позначку не встановлювати, вам достатньо буде вгадати літеру без штриха, щоб було відкрито всі її відповідники зі штрихом. </para>

</sect2>

<sect2 id="timers-settings">
<title
>Параметри таймерів</title>
<para
>Вкладка параметрів <guilabel
>Лічильники</guilabel
> надасть вам змогу встановити <guilabel
>Час на відображення підказки «Вже була»</guilabel
>. </para>

<screenshot>
<screeninfo
>Параметри таймерів &khangman;</screeninfo>
	<mediaobject>
	  <imageobject>
	    <imagedata fileref="settings-timers.png" format="PNG"/>
	  </imageobject>
	    <textobject>
	    <phrase
>Параметри таймерів &khangman;</phrase>
	  </textobject>
	</mediaobject>
</screenshot>

<para
>Параметр <guilabel
>Час, протягом якого відображатиметься підказка «Вже була»</guilabel
> надає вам змогу змінити тривалість показу підказки «Вже була». Ця підказка — просте повідомлення, яке з’являється, якщо ви намагаєтеся вгадати літеру, яку ви вже раніше використовували. Деяким людям не подобається, коли ця підказка з’являється надовго, тоді як дітям потрібен час, щоб зрозуміти про що їх власне попереджають, а отже, слід зробити тривалість показу для дітей довшою. </para>

</sect2>

</sect1>

</chapter>

<chapter id="commands">
<title
>Довідка щодо команд</title>

<sect1 id="khangman-mainwindow">
<title
>Меню і клавіатурні скорочення</title>

<sect2>
<title
>Меню «Гра»</title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>N</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Гра</guimenu
> <guimenuitem
>Створити</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Нова</action
> гра (тобто, нове слово)</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>O</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Гра</guimenu
> <guimenuitem
>Відкрити</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Відкриває</action
> локальний файл зі словами для гри</para
></listitem>
</varlistentry>

<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>G</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Гра</guimenu
> <guimenuitem
>Отримати слова новою мовою...</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Показати</action
> діалогове вікно <guilabel
>Отримання нових файлів</guilabel
> зі списком даних, доступних для інших мов. </para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><shortcut
> <keycombo action="simul"
>&Ctrl;<keycap
>Q</keycap
></keycombo
> </shortcut
> <guimenu
>Гра</guimenu
> <guimenuitem
>Вийти</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Завершує роботу</action
> &khangman;</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect2>

<sect2>
<title
>Меню «Категорія»</title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Категорія</guimenu
> <guimenuitem
>Тварини</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> список тварин для відгадування</para>
<para
>Також у цьому меню як елементи показано всі інші встановлені категорії.</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Категорія</guimenu
> <guimenuitem
>Проста</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> список простих слів для вгадування</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Категорія</guimenu
> <guimenuitem
>Середня</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> список слів середньої складності для відгадування</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Категорія</guimenu
> <guimenuitem
>Складна</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> список складних слів для відгадування</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect2>

<sect2>
<title
>Меню «Мова»</title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Мова</guimenu
> <guimenuitem
>Англійська</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> англійську мову для загаданих слів.</para>
<para
>Також у цьому меню відображаються всі інші встановлені мови.</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

</sect2>

<sect2>
<title
>Меню «Вигляд»</title>

<variablelist>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Вигляд</guimenu
> <guimenuitem
>Морська тема</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> морське зображення тла і відповідні кольори шрифтів</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Вигляд</guimenu
> <guimenuitem
>Зимова тема</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> зимове зображення тла і відповідні кольори шрифтів</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Вигляд</guimenu
> <guimenuitem
>Бджолина тема</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> зображення тла з бджолами і відповідні кольори шрифтів</para
></listitem>
</varlistentry>
<varlistentry>
<term
><menuchoice
><guimenu
>Вигляд</guimenu
> <guimenuitem
>Пустельна тема</guimenuitem
> </menuchoice
></term>
<listitem
><para
><action
>Вибрати</action
> пустельне зображення тла і відповідні кольори шрифтів</para
></listitem>
</varlistentry>
</variablelist>

<para
>Крім того, у &khangman; передбачено типові для &kde; пункти меню <guimenu
>Параметри</guimenu
> і <guimenu
>Довідка</guimenu
>. Щоб дізнатися більше, ознайомтеся з розділами щодо <ulink url="help:/fundamentals/ui.html#menus-settings"
>меню «Параметри»</ulink
> та <ulink url="help:/fundamentals/ui.html#menus-help"
>меню «Довідка»</ulink
> підручника з основ роботи у &kde;. </para>

</sect2>

</sect1>
</chapter>

<chapter id="developers">
<title
>Довідник розробника для &khangman;</title>

<sect1 id="changing-words">
<title
>Як перекладати слова для гри новою мовою</title>

<para
>Будь ласка, виконайте послідовно описані процедури і надішліть авторові файли, стиснуті у архів tar.gz, за адресою &Anne-Marie.Mahfouf.mail;. </para>
<para
>Будь ласка, зазирніть до пункту <guimenuitem
>Отримати слова новою мовою...</guimenuitem
> у меню <guimenu
>Гра</guimenu
>, щоб визначити чи вже доступні словники програми вашою мовою. Якщо такі словники доступні, вам слід перевірити, чи містяться у них <emphasis
>підказки</emphasis
>. </para>
<para
>Стандартні списки слів зберігаються у 4 окремих файлах, відповідно до кожної зі стандартних категорій. Ці файли знаходяться у теці <filename class="directory"
>/khangman/data/</filename
>. Файл <filename
>easy.kvtml</filename
> відповідає за просту категорію, файл <filename
>medium.kvtml</filename
> — за середню, файл <filename
>animals.kvtml</filename
> — за категорію тварин, а файл <filename
>hard.kvtml</filename
> — за складну категорію.</para>
<para
>Англійська є типовою мовою і тому єдиною мовою, файли якої входять до пакунка &khangman;. Дані для всіх інших мов включено до відповідного модуля kde-l10n. </para>
<procedure>
<step>
<para
>Файли записуються у форматі kvtml. Тег <sgmltag class="starttag"
>text</sgmltag
> відповідає за слово, а теґ <sgmltag class="starttag"
>comment</sgmltag
> за підказку, обидва ці теґи розташовано всередині теґу <sgmltag class="starttag"
>entry</sgmltag
>. Будь ласка, намагайтеся зробити так, щоб підказка відповідала категорії складності. У категорії <guimenuitem
>Проста</guimenuitem
> потрібні підказки, за якими легко здогадатися, тоді як у категорії <guimenuitem
>Складна</guimenuitem
> слід скористатися визначеннями зі словника. Намагайтеся не використовувати спільнокореневі зі словом, що загадано, інакше слово буде вгадати занадто легко!</para>

<para
>Зауважте, що для кодування файлів слід використовувати <emphasis role="bold"
>UTF-8</emphasis
>. Якщо ваш редактор не може зберігати файли у цьому кодуванні, спробуйте скористатися &kwrite; або &kate;. Якщо ви відкриваєте файл у &kwrite; або &kate;, ви можете вибрати кодування utf8 за допомогою комбінованого списку, який розміщено вгорі діалогового вікна відкриття файлів.</para>

<para
>Ось приклад файла kvtml:</para>
<programlisting
><markup>
&lt;?xml version="1.0"?&gt; 
&lt;DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
"http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd"&gt; 
&lt;kvtml version="2.0"&gt; 
&lt;information&gt;
    &lt;generator&gt;converter&lt;/generator&gt;
    &lt;title&gt;Тварини&lt;/title&gt;&lt;!--Translate tag content--&gt;
    &lt;comment&gt;Тварини з різних областей
планети&lt;/comment&gt;&lt;!--Translate tag content--&gt;
  &lt;/information&gt;
  &lt;identifiers&gt;
    &lt;identifier id="0" &gt;
      &lt;locale&gt;uk&lt;/locale&gt;
    &lt;/identifier&gt;
  &lt;/identifiers&gt;
...
&lt;entry id="0" &gt;
      &lt;inactive&gt;false&lt;/inactive&gt;
      &lt;inquery&gt;false&lt;/inquery&gt;
      &lt;translation id="0" &gt;
        &lt;text&gt;ведмідь&lt;/text&gt;&lt;!--Translate all text tags
content--&gt;
        &lt;comment&gt;Великий важкий звір з довгим
хутром&lt;/comment&gt;&lt;!--Translate all comment tags content--&gt;
      &lt;/translation&gt;
    &lt;/entry&gt;
...
&lt;/kvtml&gt;
</markup
></programlisting>
</step>
<step>
<para
>На початку файла, вам слід перекласти вміст теґів <sgmltag class="starttag"
>title</sgmltag
> і <sgmltag class="starttag"
>comment</sgmltag
>, які знаходяться всередині теґу <sgmltag class="starttag"
>information</sgmltag
>. Заголовок (title) визначатиме пункт меню, який з’явиться у меню категорій гри (це там, де користувач обирає файл, з якого буде взято слова). </para>
</step>
<step>
<para
>Потім між теґами <sgmltag class="starttag"
>identifier</sgmltag
> вкажіть, будь ласка, код вашої мови замість en у тезі <sgmltag class="starttag"
>locale</sgmltag
>.</para>

<para
>Будь ласка, не перекладайте саму назву файла, оскільки назва файла не повинна містити спеціальних символів. Тому, будь ласка, збережіть ваш файл з тією самою назвою англійською.</para>
</step>
<step>
<para
>Відредагуйте файли kvtml за допомогою текстового редактора (ваша робота полегшиться, якщо ви використовуватимете підсвічування синтаксису &XML;), замінивши всі слова всередині теґу <sgmltag class="starttag"
>text</sgmltag
> на перекладені слова, всі підказки всередині теґу <sgmltag class="starttag"
>comment</sgmltag
> на перекладені підказки. Необов’язково зберігати точне значення, але намагайтеся зберігати довжину і категорію складності. </para
> 

<para
>Ви можете додавати слова з пробілом або дефісом, у цьому випадку у загаданому слові на відповідних місцях стоятимуть пробіл або дефіс замість символу _. Будь ласка, зв’яжіться з автором програми, якщо існують ще якісь особливості, пов’язані з вашою мовою, щоб вона змогла пристосувати код програми до особливостей мови (особливо використання спеціальних або акцентованих символів). </para>
</step
>	

<step>
<para
>Ви можете просто перекласти, а можете підлаштувати слова під категорію або додати нові слова. Наприклад, слово <quote
>table</quote
> знаходиться у простій категорії англійською, але вашою мовою воно може знаходитися у середній категорії. Не вагайтеся і підлаштовуйте файли під потреби вашої мови. Кількість слів у файлі не є важливою, ви можете додавати стільки слів, скільки забажаєте.</para>

<para
>Пам’ятайте, що всі слова мають бути іменниками.</para>

</step>

<step>
<para
>Потім ви можете додати ваші файли до теки <emphasis
>l10n-kde4/&lt;lang_code&gt;/data/kdeedu/khangman</emphasis
>. Не забудьте також оновити відповідним чином файл CMakeLists.txt. Будь ласка, зв’яжіться з автором електронною поштою, якщо вам потрібна додаткова інформація. Якщо ви надсилаєте авторці ці файли, будь ласка, не забудьте згадати про всі <emphasis role="bold"
>спеціальні символи</emphasis
>, що використовуються у вашій мові (запишіть їх до текстового файла, по одному на рядок і додайте цей файл до архіву), а також про будь-які інші особливості.</para>
<para
><emphasis
>Будь ласка, ніколи не додавайте файли напряму до BRANCH, оскільки це може зробити гру непридатною до використання.</emphasis
></para>
</step>
</procedure>
<para
>Дуже дякуємо за вашу участь у розробці!</para>
</sect1>

<sect1 id="internal">
<title
>Які дані і у якому місці зберігає &khangman;</title>
<para
>Файли новою мовою можна отримати за допомогою пункту меню <menuchoice
><guimenu
>Гра</guimenu
> <guimenuitem
>Отримати файли новою мовою...</guimenuitem
></menuchoice
>, дані нової мови зберігаються у підтеці теки <filename class="directory"
>$KDEHOME/share/apps/kvtml/</filename
>, назва якої відповідає коду мови. Назви тек доступних мов зберігаються у файлі налаштувань &khangman;, який знаходиться за адресою <filename
>$KDEHOME/share/config/khangmanrc</filename
>. </para>
<para
>Адреса вебсайта, де ви можете звантажити файли для нових мов зберігається у файлі <filename
>$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc</filename
>. </para>
<para
>Файли англійської (типової) мови і файли мови користувача з його пакунків i18n (якщо такі файли є) зберігаються у <filename class="directory"
>$KDEDIR/share/apps/kvtml</filename
>. </para>
<para
>У файлі налаштувань, що зберігається для кожного з користувачів за адресою <filename
>$KDEHOME/share/config/khangmanrc</filename
>, записано всі параметри гри, такі як тема тла, остання категорія гри тощо і файли, які було звантажено за допомогою пункту <guilabel
>Отримати файли новою мовою</guilabel
>. </para>
</sect1>
</chapter>

<chapter id="faq">
<title
>Запитання і відповіді</title>
&reporting.bugs; &updating.documentation; <qandaset id="faqlist">
<qandaentry>
<question>
<para
>У мене з’являється повідомлення про те, що не вдалося знайти зображення.</para>
</question>
<answer>
<para
>Типово гру буде встановлено у <filename class="directory"
>/usr/local/kde</filename
>, отже, вам слід додати <filename class="directory"
>/usr/local/kde/bin</filename
> до змінної середовища PATH, а також встановити для змінної <envar
>KDEDIR</envar
> значення <filename class="directory"
>/usr/local/kde</filename
> перш ніж запускати гру. Простим способом налаштування &khangman; є використання параметра <option
>--prefix</option
>=$<envar
>KDEDIR</envar
>, де $<envar
>KDEDIR</envar
> — це тека, де встановлено решту &kde;. Це значення змінюється залежно від дистрибутиву і операційної системи. Краще просто встановіть &khangman; з вашого дистрибутиву!</para>
</answer>
</qandaentry>
<qandaentry>
<question>
<para
>&khangman; не може запуститися після оновлення з попередньої версії до версії &kde; 4</para>
</question>
<answer>
<para
>Подібні проблеми можуть виникнути через зміну файла налаштувань. Будь ласка, вилучіть файл <filename
>khangmanrc</filename
> з вашої теки <filename class="directory"
>$KDEHOME/share/config</filename
>. </para>
</answer>
</qandaentry>
</qandaset>
</chapter>

<chapter id="credits">

<title
>Подяки і ліцензія</title>

<para
>&khangman; </para>
<para
>Авторські права на програму належать &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;, ©2001-2007 </para>
<para
>Учасники розробки: <itemizedlist>
<listitem
><para
>Малюнки шибениці: Renaud Blanchard <email
>kisukuma@chez.com</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Звуки: Ludovic Grossard <email
>ludovic.grossard@libertysurf.fr</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Колишній супровідник: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;</para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних шведською, допомога у програмуванні, прозорі картинки і виправлення у i18n: Stefan Asserhäll <email
>stefan.asserhall@telia.com </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних іспанською: eXParTaKus <email
>expartakus@expartakus.com </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Підказки у файлах іспанською: Rafael Beccar <email
>rafael.beccar@kdemail.net </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних данською: Erik Kjaer Pedersen <email
>erik@mpim-bonn.mpg.de </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних фінською: Niko Lewman <email
>niko.lewman@edu.hel.fi </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних бразильською португальською: João Sebastião de Oliveira Bueno <email
>gwidion@mpc.com.br </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних каталанською: Antoni Bella <email
>bella5@teleline.es </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних італійською: Giovanni Venturi <email
>jumpyj@tiscali.it </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних голландською: Rinse <email
>rinse@kde.nl </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних португальською: Pedro Morais <email
>morais@kde.org </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних сербською (кирилиця і латиниця): Chusslove Illich <email
>chaslav@sezampro.yu </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних словенською: Jure Repinc <email
>jlp@holodeck1.com </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних чеською: Luk&aacute;&scaron; Tinkl <email
>lukas@kde.org </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних таджицькою: Roger Kovacs <email
>rkovacs@khujand.org </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних норвезькою (букмол): Torger &#197;ge Sinnes <email
>torg-a-s@online.no </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних угорською: Tamas Szanto <email
>tszanto@mol.hu </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних норвезькою (нюнорск): Gaute Hvoslef Kvalnes <email
>gaute@verdsveven.com </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних турецькою: Mehmet &Ouml;zel <email
>mehmet_ozel2003@hotmail.com </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних болгарською: Radostin Radnev <email
>radnev@yahoo.com </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Файли даних ірландською (гельською): Kevin Patrick Scannell <email
>scannell@slu.edu </email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Допомога у програмуванні: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;</para
> </listitem>
<listitem
><para
>Допомога у програмуванні: Benjamin Meyer <email
>ben@meyerhome.net</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Виправлення коду: Lubos Lun&agrave;k <email
>l.lunak@kde.org</email
></para
> </listitem>
<listitem
><para
>Виправлення коду: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;</para
> </listitem>
<listitem
><para
>Вивчення зручності у використанні: Celeste Paul <email
>seele@obso1337.org</email
></para
> </listitem>
</itemizedlist>
</para>

<para
>Авторські права на документацію 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail; </para>

<para
>Юрій Чорноіван <email
>yurchor@ukr.net</email
></para
> 
&underFDL; &underGPL; </chapter>

<appendix id="installation">
<title
>Встановлення</title>

<sect1 id="getting-khangman">
<title
>Як отримати &khangman;</title>
&install.intro.documentation; </sect1>

<sect1 id="compilation">
<title
>Збирання і встановлення</title>
&install.compile.documentation; </sect1>
</appendix>

&documentation.index;
</book>
<!--
Local Variables:
mode: sgml
sgml-minimize-attributes: nil
sgml-general-insert-case: lower
sgml-indent-step:0
sgml-indent-data:nil
End:
-->
