# Erläuterung der Begriffe und Abkürzungen

In diesem Kapitel finden Sie die Erläuterung der oft unbekannten Begriffe, die in diesem Handbuch verwendet werden.

Grad

  Grad ist die Einheit, um Winkel oder Drehungen zu messen. Eine ganze Drehung sind 360 Grad, eine halbe Drehung 180 Grad und eine viertel Drehung 90 Grad. Die Befehle `linksdrehen`, `rechtsdrehen` und `richtung` brauchen eine Eingabe in Grad.

Eingabe- und Rückgabewerte der Befehle

  Einige Befehle brauchen eine Eingabe, einige geben einen Wert zurück und andere brauchen eine Eingabe und geben einen Wert zurück und einige Befehle brauchen weder Eingabewerte noch geben sie einen Wert zurück.

  Einige Beispiele für Befehle, die nur Eingabewerte brauchen, sind:

      vorwärts 50
      stiftfarbe 255,0,0
      drucke "Hallo!"

  Der Befehl `vorwärts` braucht `50` als Eingabe. `vorwärts` braucht diesen Wert, um zu wissen, um wie viele Pixel es vorwärts gehen soll. `stiftfarbe` braucht einen Farbcode als Eingabe und `drucke` braucht eine Zeichenkette (einen Text) als Eingabe. Beachten Sie, das die Eingabe auch eine Variable sein kann, wie das folgende Beispiel zeigt:

      $x = 50
      drucke $x
      $str = "Hallo!"
      drucke $str

  Nun einige Beispiele von Befehlen mit Rückgabewerten:

      $x = frage "Bitte geben Sie irgendwas ein und drücken dann OK ... Danke!"
      $r = zufall 1,100

  Der Befehl `frage` braucht eine Zeichenkette als Eingabe und gibt die eingegebene Zahl oder Zeichenkette wieder zurück. Wie Sie sehen, wird die Ausgabe von `frage` in der Variablen `x` gespeichert. Der Befehl `zufall` gibt auch einen Wert zurück, in diesem Fall eine Zahl zwischen 1 und 100. Der Zufallswert wird wieder in einer Variablen namens `r` gespeichert. Beachten Sie, das die Variablen `x` und `r` in diesem Beispiel nicht weiter verwendet werden.

  Es gibt außerdem Befehle, die weder Eingabewerte benötigen noch einen Wert zurückgeben. Dazu einige Beispiele:

      lösche
      stifthoch

Intuitive Hervorhebung

  Dies ist eine Eigenschaft von &kturtle;, die das Schreiben und Lesen von Quelltexten erleichtert. Mit intuitiver Hervorhebung wird der Text, den Sie schreiben, farbig dargestellt, sodass Sie den Typ des Textes erkennen. In der folgenden Liste finden Sie die verschiedenen Typen von Quelltext und die zugehörige Farbe im Editor.

  ## Verschiedene Typen von Quelltexten und deren Farbe

  Normale Befehle | dunkelblau | Die normalen Befehle werden hier beschrieben.
  Befehle zur Programmsteuerung | schwarz (fett) | Diese besonderen Befehle kontrollieren die Ausführung des Quelltextes, mehr dazu finden Sie hier.
  Kommentare | grau | Kommentarzeilen beginnen mit dem Kommentarzeichen (#). Diese Zeilen werden bei der Ausführung des Quelltextes nicht beachtet. Mit Kommentaren kann der Programmierer seinen Quelltext erläutern oder damit zeitweise den Quelltext von der Ausführung ausschließen.
  Klammern {, } | dunkelgrün (fett) | Klammern brauchen Sie, um Teile des Quelltextes in Gruppen zusammenzufassen. Klammern werden häufig zusammen mit Kontrollanweisungen benötigt.
  Der Befehl lerne | hellgrün (fett) | Mit dem Befehl lerne schreiben Sie neue Befehle.
  Zeichenketten | rot | Zeichenketten haben am Anfang und Ende doppelte Anführungszeichen (").
  Zahlen | dunkelrot | Einfach nur Zahlen.
  Boolesche Werte | dunkelrot | Es gibt nur zwei boolesche Werte, wahr und falsch.
  Variablen | lila | Beginnt mit den Zeichen „$“ und kann Zahlen, Zeichenketten und boolesche Werte enthalten.
  Mathematische Operatoren | grau | Es gibt folgende mathematischen Operatoren: `+`, `-`, `*`, `/` und `^`.
  Vergleichsoperatoren | hellblau (fett) | Es gibt folgende Vergleichsoperatoren: `==`, `!=`, `<`, `>`, `<=` und `>=`.
  Boolesche Operatoren | pink (fett) | Es gibt folgende Boolesche Operatoren: `und`, `oder` und `nicht`.
  normaler Text | schwarz |

Pixel

  Ein Pixel ist ein Punkt auf dem Bildschirm. Wenn Sie Ihren Monitor aus der Nähe anschauen, sehen Sie die Pixel. Alle Bilder auf dem Bildschirm sind aus diesen Pixeln zusammengesetzt. Ein Pixel ist die kleinste Einheit, die auf dem Bildschirm dargestellt werden kann.

  Viele Befehle brauchen als Eingabe eine Anzahl von Pixeln. Diese Befehle sind: `vorwärts`, `rückwärts`, `gehe`, `gehex`, `gehey`, `papiergröße` und `stiftbreite`.

  In früheren Versionen von &kturtle; war die Zeichenfläche ein Rasterbild, in den aktuellen Versionen ist es eine Vektorzeichnung. Daher kann die Ansicht vergrößert und verkleinert werden, deshalb muss ein Pixel nicht notwendigerweise in einen Punkt auf dem Bildschirm umgerechnet werden.

RGB Kombinationen (Farbcodes)

  RGB Kombinationen braucht man zur Bestimmung von Farben. Das R bedeutet rot, das G grün und das B bedeutet blau. Ein Beispiel für eine RGB Kombination lautet `255,0,0`, der erste Wert (rot) ist 255 und die anderen sind 0, also steht dies für ein kräftiges Rot. Jeder Wert einer RGB Kombination muss zwischen 0 und 255 liegen. Hier eine Liste von oft gebrauchten Farben:

  ## Oft gebrauchte RGB-Kombinationen

  `0,0,0` | schwarz
  `255,255,255` | weiß
  `255,0,0` | rot
  `150,0,0` | dunkelrot
  `0,255,0` | grün
  `0,0,255` | blau
  `0,255,255` | hellblau
  `255,0,255` | pink
  `255,255,0` | gelb

  Zwei Befehle brauchen eine RGB-Kombination als Eingabe: Das sind `papierfarbe` und `stiftfarbe`.

Grafiksymbol

  Ein Grafiksymbol ist ein kleines Bild, dass auf dem Bildschirm bewegt werden kann. Die Schildkröte ist zum Beispiel so ein Symbol.

  In dieser Version von &kturtle; kann die Schildkröte nicht durch ein anderes Symbol ersetzt werden. In späteren Versionen von &kturtle; wird dies möglich sein.