# Manuale di &ksokoban;

Anders
Widell

    &Anders.Widell.mail;

Andrea
Celli

    a.celli@caltanet.it

Traduzione della documentazione
2000
&Anders.Widell;
&FDLNotice;
2006-06-19
0.4.2

&ksokoban; è un'implementazione per &kde; del gioco del magazziniere giapponese, sokoban.

KDE
kdegames
gioco
sokoban
ksokoban

## Introduzione

Il primo gioco di sokoban fu creato nel 1982 da Hiroyuki Imabayashi per la ditta giapponese Thinking Rabbit, Inc. Sokoban in giapponese significa magazziniere. L'idea è che tu sei un magazziniere che cerca di spingere delle casse per sistemarle bene nel deposito.

Il problema è che non puoi tirare o scavalcare le casse. Se non stai attento, alcune casse possono incastrarsi in posti sbagliati e/o impedirti di muoverti.

Già superare certi livelli può risultare abbastanza difficile. Ma se vuoi complicarti la vita, puoi cercare di minimizzare il numero di mosse e/o spinte usate per risolverli.

Per rendere il gioco più divertente per i bambini (diciamo sotto i 10 anni), sono state incluse in &ksokoban; alcune collezioni con livelli abbastanza facili. Queste sono segnate come (facili) nel menu con le collezioni di livelli. Naturalmente, questi livelli possono essere divertenti anche per adulti. Per esempio, se non vuoi sottoporti ad un eccessivo sforzo mentale.

## Il gioco

L'obiettivo del gioco è di spingere tutte le gemme rosse sulle loro destinazioni, che sono segnate sul pavimento con un tondo verde, di aspetto vetroso.

Usa i tasti freccia o il mouse per muoverti. Se arrivi contro una gemma usando le frecce o il tasto centrale del mouse, e non c'è nulla che la blocchi dall'altra parte, potrai spingerla. Non è possibile tirare le gemme, quindi se spingi la gemma in un angolo vi resterà incastrata. Non puoi neanche scavalcarle, quindi puoi restare intrappolato in un punto del labirinto perché ti sei bloccato la strada con le gemme. Considera anche che non puoi spingere più di una gemma alla volta.

Se ti accorgi di aver spostato le gemme in modo che il livello è diventato impossibile da risolvere, puoi utilizzare la possibilità di annullare le mosse e tornare ad una posizione precedente a quella in cui hai sbagliato. Naturalmente, puoi far ripartire il livello completamente da zero.

### Controlli

Tasto | Azione
--- | ---
Frecce | Spostano di una posizione nella loro direzione
&Ctrl; frecce | Spostano il più lontano possibile nella loro direzione, senza spostare nessuna gemma
&Shift; frecce | Spostano il più lontano possibile nella loro direzione, spingendo un'eventuale gemma trovata sulla strada
Tasto sinistro del mouse | Sposta in un qualsiasi punto del magazzino che può essere raggiunto senza spingere gemme.
Tasto centrale del mouse o &Ctrl;Z | Annulla l'ultima mossa
Tasto destro del mouse | Sposta a destra/sinistra/su/giù in linea retta, spingendo un'eventuale gemma trovata sulla strada
Rotellina del mouse | Ripercorre i movimenti precedenti
&Ctrl;&Shift;Z | Ripristina l'ultima mossa annullata
N | Passa al livello successivo della collezione in uso
P | Torna al livello precedente della collezione in uso
&Esc; | Riavvia il livello attuale
&Ctrl;Q | Abbandona il gioco

### Caricamento di livelli esterni

&ksokoban; ha la possibilità di caricare livelli esterni da file di testo. Per caricarli puoi usare il menu Partita Carica livelli... , o specificare l'&URL; del file che lo contiene come argomento del comando quando lanci &ksokoban; da una shell.

I livelli esterni devono essere definiti usando normali caratteri come mostrato nella tabella seguente. Se il file contiene più di un livello, essi dovranno essere separati da linee vuote. Il file può anche contenere dei commenti tra due livelli.

Carattere | Significato
--- | ---
`#` | Muro
(spazio) | Casella vuota
`.` | Casella di destinazione
`$` | Gemma su una casella vuota
`*` | Gemma su una casella di destinazione
`@` | Posizione di partenza su una casella vuota
`+` | Posizione di partenza su una casella di destinazione

Come esempio, questa è una rappresentazione testuale del primo livello della collezione Microban.

    ####
    # .#
    #  ###
    #*@  #
    #  $ #
    #  ###
    ####

## Descrizione dei menu

Questa è una guida completa ai menu di &ksokoban;.

### Il menu Partita

Partita Carica livelli...

  Carica un livello esterno. Vedi la sezione Caricamento di livelli esterni per maggiori informazioni.

N Partita Livello seguente

  Carica il livello successivo

P Partita Livello precedente

  Torna al livello precedente

&Esc; Partita Riavvia questo livello

  Riavvia il livello attuale

Partita Serie di livelli

  Passa ad un'altra collezione di livelli. &ksokoban; viene fornito con diverse collezioni e tu puoi importare tutte quelle che riesci a trovare in internet.

&Ctrl;Z Partita Annulla

  Annulla l'ultima mossa

&Ctrl;&Shift;Z Partita Rifai

  Ripristina l'ultima mossa che hai annullato usando la precedente voce del menu.

&Ctrl;Q Partita Esci

  Esce da &ksokoban;.

### Il menu animazione

Il menu Animazione ti permette di specificare la velocità dell'animazione con cui vengono mostrati i movimenti.

Animazione Lenta

  L'animazione mostra un'andatura lenta.

Animazione Media

  Questa è l'animazione predefinita e mostra un'andatura leggermente più veloce.

Animazione Veloce

  L'animazione mostra l'andatura più veloce.

Animazione Senza

  Non mostra animazioni durante i movimenti

### Il menu Segnalibri

Segnalibri Contrassegna

  &ksokoban; ti permette di contrassegnare un livello in una particolare situazione. Potresti usare ciò per risparmiarti la ripetizione dei passi iniziali di un livello.

  Puoi avere a disposizione dieci contrassegni per volta e accedervi utilizzando la combinazione di tasti &Ctrl;X, dove X è una cifra compresa tra 0 e 9.

Segnalibri Vai al contrassegno

  Salta alla situazione che hai marcato precedentemente con un contrassegno.

### Il menu Aiuto

&help.menu.documentation;

## Riconoscimenti e Licenza

&ksokoban; è copyright © 1998-2000 di &Anders.Widell; &Anders.Widell.mail;. Per le ultime novità su &ksokoban;, visita la home page di &ksokoban; a http://hem.passagen.se/awl/ksokoban/

La grafica dello sfondo starfield è stata presa dal Gimp. Tutte le altre grafiche sono state create da &Anders.Widell; &Anders.Widell.mail; utilizzando il ray-tracer Povray.

Tutti i livelli di sokoban attualmente inclusi sono stati creati da David W. Skinner sasquatch@bentonrea.com. Visita la sua pagina su sokoban a http://users.bentonrea.com/~sasquatch/sokoban/

Traduzione italiana della documentazione: Andrea Celli a.celli@caltanet.it

Traduzione dell'interfaccia grafica: Andrea Celli e Andrea Rizzi rizzi@kde.org

&underFDL; &underGPL;

## Installazione

&install.intro.documentation;

&install.compile.documentation;

&documentation.index;