# Handbok &blinken;

Danny
Allen

    &Danny.Allen.mail;

Stefan
Asserhäll

    stefan.asserhall@comhem.se

Översättare
2005
&Danny.Allen;
&FDLNotice;
2005-08-20
1.0

Programmet &blinken; bringar ett gammaldags elektroniskt minnesspel från 1970-talet till &kde;.

KDE
kdeedu
blinKen
spel
barn
elektronik
retro

## Inledning

&blinken; är baserat på ett elektroniskt spel, utgivet 1978, som utmanar spelare att komma ihåg sekvenser av ökande längd. På apparatens framsida finns fyra olika färgade knappar, var och en med ett eget karakteristiskt ljud. De fyra knapparna lyser upp slumpmässigt, och skapar sekvensen som spelaren därefter måste komma ihåg. Om spelaren lyckas komma ihåg sekvensen av ljus i rätt ordning, går han vidare till nästa nivå, där en identisk sekvens med ytterligare ett steg presenteras. Om spelaren har fel, förloras spelet, och spelaren måste börja om från början igen. Målet är att få högsta poäng: Varje steg i sekvensen är värt ett poäng, och att skriva in en sekvens med åtta ljus är alltså värt 8 poäng i tabellen med högsta poäng.

## Använda &blinken;

Här är skärmen som presenteras vid start av &blinken;, där programmets allmänna gränssnitt visas. Den största delen av skärmen upptas av apparaten med de fyra färgade knapparna, och med apparatens styrknappar (poängräknaren, startknappen, etc.) mitt på skärmen. Programmets nuvarande status visas på papperslappen under apparaten. I programmets hörn finns tre knappar:

Här är skärmen som visas vid start av &blinken;
Här är skärmen som visas vid start av &blinken;

Knappen Högsta poäng öppnar en dialogruta som visar tabellen Högsta poäng för var och en av de tre svårighetsnivåerna (tabellen Högsta poäng kan också kommas åt genom att klicka på poängräknaren).

Knappen Högsta poäng
Knappen Högsta poäng

Knappen Avsluta stänger programmet:

Knappen Avsluta
Knappen Avsluta

Knappen Hjälp är speciell, eftersom den avslöjar tre andra knappar. Dessa knappar visas när musen hålls över knappen Hjälp, och ger möjlighet att komma åt Handbok &blinken; (det här dokumentet), och dialogrutorna Om &blinken; och Om &kde;:

Knappen Hjälp
Knappen Hjälp

För att bli bekant med hur spelet fungerar, kan du använda de färgade knapparna medan du är på huvudskärmen. Knapparna lyser upp och avger en ton när de klickas.

Du måste ha stöd för &arts; i kdelibs för att höra ljud.

### Starta ett spel

När du väl är bekant med hur programmet fungerar, kan ett spel startas genom att klicka på knappen Starta i mitten av skärmen. Det sätter på apparaten, som visas av den upplysta poängräknaren. Därefter kan du välja svårighetsnivå som du vill försöka med:

Ställ in svårighetsnivå
Ställ in svårighetsnivå

Det finns tre nivåer i &blinken;:

- Nivå 1 är den lättaste nivån, eftersom den ger det längsta tidsavståndet i uppspelningen av varje sekvens.

- Nivå 2 är den mellanliggande nivån. Den är identisk med föregående nivå, men har en kortare tidsavstånd i uppspelningen av varje sekvens.

- Nivå ? är den svåraste nivån i &blinken;. Det tar tiden från nivå 2, men varje sekvens är fullständigt slumpmässig, istället för att fortsätta från den föregående sekvensen, som i den vanliga speltypen.

### Skriva in nya högsta poäng

Om du är tursam nog att få ett av de högsta poängen, skrivs det in i tabellen Högsta poäng. En dialogruta frågar efter ett namn som ska höra ihop med dina poäng i tabellen.

Frågedialogrutan för smeknamn vid högsta poäng
Frågedialogrutan för smeknamn vid högsta poäng

Bara de fem högsta poängen sparas i varje nivå, så bli inte alltför besviken om du inte klarar det!

### Speltips

&blinken; är det ultimata minnesspelet, även om du inte måste ha det ultimata minnet för att lyckas. Följande tips hjälper dig i din jakt på det bästa resultatet:

- Om du har datorhögtalare, sätt på dem med ljudet på en bra nivå så att du kan höra tonerna samtidigt som du ser de blinkande ljusen.

- Experimentera både med användning av musen och tangentbordet, för att se vilket som passar ditt minne bäst.

- Försök att komma ihåg sekvensen som en lista med färger.

- Försök komma ihåg sekvensen som positioner på skärmen.

## Åtkomstalternativ

För att lättare låta vissa användare kunna glädja sig åt &blinken;, finns det flera åtkomstalternativ inbyggda i &blinken;.

För att visa och ändra åtkomstinställningarna i &blinken;, tryck på tangenten &Ctrl; (när inget spel pågår):

Åtkomsttangenter i &blinken;
Åtkomsttangenter i &blinken;

För att återgå till spelskärmen, tryck på tangenten &Ctrl; igen.

Förutom användning av musen, låter &blinken; användaren också sköta spelet med tangentbordet.

Tangenterna är normalt 1, 2, 3, 4.

För att ändra funktionen hos någon knapp, klicka på den med musen. Den blir då markerad, och väntar på inmatning. Tryck på önskad tangent på tangentbordet för att ändra tangenten som för närvarande är tilldelad.

Det finns andra alternativ, tillgängliga mitt i fönstret: ljud och teckensnitt.

- Genom att avmarkera kryssrutan ljud, stängs ljudeffekterna i &blinken; av.

- Genom att avmarkera kryssrutan teckensnitt, används ett standardteckensnitt för statustexten istället för det förvalda handskrivna teckensnittet.

## Tack till och licens

&blinken;

Program copyright 2005 Albert Astals Cid tsdgeos@terra.es och &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Bidragsgivare:

- Teckensnittet "Steve": Steve Jordi steve@sjordi.com

Dokumentation copyright 2005 &Danny.Allen; &Danny.Allen.mail;

Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@comhem.se

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Hur man skaffar &blinken;

&install.intro.documentation;

### Kompilering och installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;