<?xml version="1.0"  encoding="UTF-8" ?>

<chapter id="extending">
<chapterinfo>
<title
>Étendre &kommander;</title>
<authorgroup>
<author
><firstname
></firstname
> <surname
></surname
> </author>

&traducteurYohannHamon; 

</authorgroup>
</chapterinfo>

<title
>Étendre &kommander;</title>

<!-- (OPTIONAL, BUT RECOMMENDED) This chapter should list all of the
application windows and their menubar and toolbar commands for easy reference.
Also include any keys that have a special function but have no equivalent in the
menus or toolbars. This may not be necessary for small apps or apps with no tool
or menu bars. -->

<sect1 id="create-widgets">
<title
>Créer des éléments graphiques &kommander;</title>
<para
>À l'aide de Kommander vous pouvez créer de nouveaux éléments graphiques basés sur des éléments graphiques n'appartenant pas à &kommander; très simplement. La méthode est de dériver votre nouvel classe d'élément graphique &kommander; depuis l'élément graphique &Qt; / &kde; que vous voulez intégrer dans &kommander;, et ensuite également depuis la classe KommanderWidget. La surcharge des méthodes de cette classe donne à l'élément graphique &kommander; ses fonctionnalités. </para>
<para
>La plupart du code d'un élément graphique &kommander; est juste un modèle. En conséquence vous pouvez utiliser la boîte de dialogue de création d'éléments graphiques kmdr de &kommander; pour générer la plupart du code de l'élément graphique &kommander;. Ce qui vous reste à faire est de renseigner les parties importantes relatives à votre élément graphique tel que l'information d'état, le texte de l'élément graphique, etc. </para>
<para
>Disons que nous voulons créer un nouvel élément graphique composé d'une ligne d'édition pour &kommander; basé sur l'élément graphique &kde; KLineEdit. En utilisant la boîte de dialogue de création d'éléments graphiques &kommander; nous obtenons quelque chose de ce type dans le fichier d'en-tête généré : </para>
</sect1>

</chapter>
