# Manuel de &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

&traducteurAnneMarieMahfouf; &traducteurLudovicGrossard; &traducteurYohannHamon;
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
31/05/2013
2.5 (&kde; 4.11)

&khangman; est le jeu classique pour enfants du pendu, adapté pour &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan (Le pendu de KDE)
pendu
jeu
enfant
mots

## Introduction

&khangman; est un jeu fondé sur le jeu bien connu du pendu. Il est destiné aux enfants de six ans et plus. Il comporte plusieurs catégories : Animaux (noms d'animaux) et trois catégories de difficulté : facile, moyen et difficile. Un mot dont les lettres sont cachées est sélectionné de façon aléatoire, et vous devez deviner le mot en essayant une lettre après l'autre. Chaque fois que vous devinez une lettre fausse, l'image d'un pendu est progressivement dessinée. Vous devez deviner le mot avant d'être pendu ! Vous avez 10 essais.

## Utilisation de &khangman;

Voici une copie d'écran de &khangman; lors du premier lancement.
Copie d'écran de &khangman;

Vous voyez ici &khangman; tel qu'à la première utilisation. La catégorie est réglée sur Animaux, la langue est à son réglage par défaut (ici le français, la langue est votre langue &kde; par défaut si les données existent), le thème est « la mer ». Tout changement de catégorie, de langue ou de thème (fond d'écran) est enregistré dans le fichier de configuration et restauré lors de votre partie suivante.

Remarquez la facilité avec laquelle on change de niveau et de thème en cliquant sur les listes déroulantes de la barre d'outils. L'obtention d'un nouveau mot et la sortie du jeu se font tout aussi facilement en cliquant sur les boutons correspondants de la barre d'outils.

### Utilisation générale

Un mot est choisi et ses lettres sont masquées, représentées par le symbole (_). Vous savez combien de lettres le mot comporte. Vous devez deviner quel est ce mot en essayant une lettre après l'autre. Vous saisissez la lettre dans la boîte de texte et soit vous appuyez sur la touche &Entree; soit vous cliquez sur le bouton Deviner pour voir si la lettre appartient ou non au mot.

Le mot est choisi au hasard et ce n'est pas le même que les mots précédents.

Tous les mots sont des noms (il n'y a pas de verbes ou d'adjectifs, &etc;).

Si vous avez besoin d'aide pour deviner le mot, vous pouvez cliquez sur l'icône Afficher l'indice dans la barre d'outils et un indice sera affiché pour vous donner des précisions sur le mot. En cliquant à nouveau sur l'icône Afficher l'indice l'indice sera caché.

Les indices ne sont pas affichés en mode de démarrage par défaut.

En général, il est sans importance que vous saisissiez les lettres en minuscules ou en majuscules. Le logiciel convertit automatiquement toute entrée en minuscules (à l'exception des mots allemands qui commencent par une majuscule). Le programme fait cela automatiquement.

La catégorie, les victoires et les défaites sont affichées dans la barre d'état.

Chaque fois que vous annoncez une lettre qui n'est pas dans le mot, l'image du pendu est partiellement complétée. Vous avez 10 essais pour deviner le mot, après quoi il est affiché.

Il y a quatre catégories : facile, moyen, difficile et animaux, plus d'autres sujets pour certaines langues. Le logiciel recherche tous les fichiers de données disponibles pour toutes les langues et utilise aussi les fichiers de mots de &kanagram;.

La catégorie facile, dont les mots sont tout à fait simples et reliés à la vie quotidienne, convient aux enfants de 6 à 9 ans. La catégorie des animaux contient seulement des noms d'animaux, si bien qu'ils sont plus faciles à trouver. Certains d'entre eux sont faciles, d'autres sont plus difficiles. La catégorie du niveau moyen, dont les mots sont plus longs et plus difficiles, convient aux plus de 9 ans. La catégorie des mots difficiles est... dure, &cad; que les mots sont difficiles à orthographier et pas très répandus. Un défi, même pour des adultes.

Lorsqu'un mot est deviné (ou que le pendu est dessiné) vous êtes félicité puis un autre mot vous est proposé. Vous pouvez soit cliquer sur Rejouer et un autre mot est prêt à être deviné ou vous pouvez choisir une autre Catégorie pour jouer. Pour quitter le jeu choisissez Jeu Quitter ou cliquer sur l'icône Quitter dans la barre d'outils.

Vous saisissez la lettre que vous souhaitez essayer (le pointeur de la souris est déjà dans le bon champ) puis vous appuyez sur la touche &Entree; ou vous cliquez sur Essayer. Si la lettre appartient au mot, elle y prend sa place autant de fois qu'elle doit y figurer. Si elle n'y appartient pas, elle va dans le champ des Ratés et une partie supplémentaire du pendu est dessinée sur la droite. Vous avez dix essais, après quoi vous perdez, et le mot correct est affiché.

Pendant la partie, vous pouvez choisir de démarrer une nouvelle partie en allant dans le menu Jeu et en choisissant Nouveau, ou en cliquant sur l'icône Nouveau dans la barre d'outils. Vous pouvez également changer la catégorie des mots avec le bouton Catégorie de la barre d'outils (cela vous proposera en même temps un nouveau mot correspondant à cette nouvelle catégorie).

L'apparence peut se changer facilement grâce à la barre d'outils Apparence qui comprend une boîte de menu déroulant.

L'icône Quitter dans la barre d'outils vous permet de facilement quitter le jeu.

Vous pouvez également jouer avec des fichiers installés localement sur votre machine, que vous ouvrirez avec le menu Jeu puis en choisissant Ouvrir.

### Jouer dans différentes langues

Vous pouvez jouer à &khangman; dans plusieurs langues dont : allemand, anglais, bulgare, catalan, danois, espagnol, finnois, français, hollandais, hongrois, irlandais (Gaélique), italien, norvégien (Nynorsk), norvégien (Bokmål), portugais, portugais du Brésil, russe, serbe (Latin et Cyrillique), slovène, suédois, tajic, tchèque et turc. Vous pouvez même essayer en chinois si vous installez les fichiers de &kanagram; !

Par défaut, après la première installation de &khangman; seul l'anglais et votre langue pour &kde;, si c'est l'une de celles citées précédemment et si vous avez le paquet kde-i18n correspondant, seront installés. Par exemple, si vous êtes un utilisateur Français et si vous avez &kde; en français, dans Langue vous verrez deux éléments : Anglais et Français, et le Français sera la langue par défaut.

Vous pouvez également jouer à &khangman; dans d'autres langues. Il est très facile d'ajouter de nouvelles données dans &khangman;. Tout ce dont vous avez besoin est une connexion internet opérationnelle. Vous cliquez sur Jeu puis sur Obtenir les mots dans une nouvelle langue.... Une boîte de dialogue apparaît, similaire à celle ci :

Boîte de dialogue de réception des nouveautés de &khangman;
Boîte de dialogue de réception des nouveautés de &khangman;

Cliquez sur le nom de la langue que vous voulez installer et ensuite sur le bouton Installer. Si la langue est installée avec succès, une marque verte s'affiche en face du nom de la langue et le bouton Installer se transforme en Désinstaller. La liste de mots est immédiatement installée et disponible dans &khangman;. Vous cliquez sur le bouton Fermer pour fermer la boîte de dialogue Obtenir les mots d'une nouvelle langue (si vous voulez une autre catégorie de mots, veuillez répéter ces étapes)

Vous pouvez facilement changer de langue en allant dans le menu Langue et choisir une autre langue.

Veuillez noter que vous pouvez désormais saisir les caractères spéciaux d'une langue en affichant la Barre d'outils des Caractères spéciaux. Cette barre d'outils contient des boutons avec les icônes de chaque caractère spécial d'une langue donnée, comme par exemple le é en français. Cliquer sur l'un de ces boutons entraîne l'affichage de la lettre lui correspondant dans le champ de saisie, puis la validation se fait avec Entrée. Vous pouvez bien entendu aussi utiliser la disposition de clavier correspondant à la langue choisie. La barre d'outils peut être affichée ou cachée, réglage qui sera réutilisé à la prochaine utilisation de &khangman;.

Veuillez noter que vous avez besoin des polices de caractère Arial et URW Bookman pour afficher les caractères spéciaux de certaines langues correctement. Si vous avez ces polices installées, &khangman; les utilisera automatiquement. Si vous voyez de petits carrés à la place de lettres, alors vous pourriez ne pas avoir une de ces polices installée. Saisissez `fonts:/` dans la barre d'adresse de &konqueror; pour vérifier quelles polices sont installées.

### Quelques astuces

En français, essayez d'abord de deviner les voyelles. Testez ensuite les consonnes les plus courantes : s, r, t, n, l.

Lorsque vous voyez io, essayez « n » après cela, en français et en anglais.

En catalan, espagnol, portugais et portugais du Brésil, les voyelles accentuées peuvent être découvertes en saisissant la voyelle non accentuée correspondante. Par exemple, tous les a accentués du mot sont affichés quand vous tapez a. Cela est vrai lorsque Saisir les lettres accentuées dans la page Langues de la boîte de dialogue de configuration de &khangman; n'est pas activé. Lorsque Saisir les lettres accentuées est sélectionné, alors vous devez saisir les lettres accentuées vous même. Lorsque vous saisissez a, seul a est affiché et vous devez par exemple saisir ã pour que cette lettre soit affichée.

Le saviez-vous ? En français, les lettres les plus utilisées sont e (17,2 %), suivi par a (8,4 %), puis s (8,1 %), i (7,3 %) et n (7,1 %).

## Barre de menu et barres d'outils

### La fenêtre principale de &khangman;

Le menu Jeu a 3 éléments : Nouveau, Obtenir les mots dans une nouvelle langue... et Quitter.

Nouveau lance une nouvelle partie, &cad; un nouveau mot à deviner, de la même catégorie que celle dans laquelle vous êtes actuellement. Obtenir les mots dans une nouvelle langue... affichera la boîte de dialogue de réception des nouveautés, vous permettant de télécharger des données dans une nouvelle langue. Quitter termine le jeu en fermant la fenêtre principale et en écrivant les réglages courants dans le fichier de configuration.

Le menu Catégorie vous permet de choisir la catégorie des mots avec lesquels vous allez jouer ainsi que trois catégories de niveaux de difficulté.

Le menu Langue vous permet de changer la langue dans laquelle les mots sont affichés.

Le menu Apparence propose quatre thèmes : le Thème de la mer, Thème d'hiver, Thème abeilles et le Thème du désert. Le fond d'écran et la couleur des caractères changent pour chaque thème.

Le menu Configuration vous permet de configurer &khangman; facilement. Tout d'abord, Barres d'outils, Afficher l'indice et Afficher la barre d'état vous donne la possibilité de Cacher / Afficher les barres d'outils et la barre d'état et les indices.

Il y a quatre barres d'outils : les barres d'outils Principale, Apparence et Langue qui se trouvent en haut et qui comprennent des boutons et des menus déroulant et la barre d'outils Caractères spéciaux qui est celle en bas lorsqu'elle est affichée. Cette dernière a des boutons avec les caractères spéciaux pour chaque langue : lettres accentuées et autres caractères spéciaux. Cela permet aux utilisateurs de jouer aisément dans une autre langue sans avoir à configurer une nouvelle disposition de clavier. Cliquer sur une lettre spéciale l'affiche en tant que lettre à essayer. Appuyer sur &Entree; confirme alors l'essai de cette lettre par le logiciel. La barre d'outils peut être cachée si vous le souhaitez. Ce choix est enregistré dans le fichier de configuration donc il sera conservé au prochain lancement de &khangman;.

Il est bien entendu possible de déplacer les barres d'outils. Pour cela, placez le pointeur de la souris sur la petite poignée à gauche de la barre d'outils, cliquez avec le &BGS; et amenez la barre à la position voulue sur l'écran. Si vous faites un clic droit sur l'une des barres, un menu contextuel apparaît et vous permet de sélectionner diverses options pour la barre d'outils.

Configurer les raccourcis clavier... est un réglage &kde; standard qui vous permet de choisir différentes touches de raccourcis pour différentes actions. Par exemple, &Ctrl;Q est le raccourci standard pour Quitter.

Configurer les barres d'outils.. est aussi un réglage &kde; standard qui vous permet d'ajouter ou supprimer des éléments dans la barre d'outils.

Thème de fond Désert de &khangman;
Thème de fond Désert de &khangman;

Vous avez ici &khangman; avec le thème Désert, la langue française et la catégorie Facile. La barre d'outils Caractères spéciaux est visible.

La catégorie est choisie à l'aide d'une liste déroulante de la barre d'outils ou à partir du menu Catégorie de la barre de menu. Les niveaux disponibles sont Facile, Moyen, Animaux et Difficile ainsi que d'autres. La catégorie Facile porte sur des objets usuels connus d'un enfant de six ou sept ans. Moyen concerne des noms un peu plus délicats, Difficile est assez ardu et Animaux se restreint à des noms d'animaux.

Tous les mots sont des noms. Jamais de verbes ou d'adjectifs. La catégorie choisie est ensuite affichée dans la barre d'état.

Seules des lettres peuvent être tapées dans le champ de saisie.

### Configurations disponibles

Une barre d'outils est fournie pour un accès rapide à différentes configurations. Vous pouvez cliquer sur un bouton pour commencer une nouvelle partie (&cad; un nouveau mot), pour afficher l'indice ou pour quitter le jeu. Le thème est facilement modifiable à l'aide d'un menu déroulant dans la barre d'outils.

Dans Configuration Configurer &khangman;... vous trouverez trois onglets. Le premier concerne la configuration en Général.

#### Configuration générale

Configuration générale de &khangman;
Configuration générale de &khangman;

Exiger plusieurs essais pour les lettres apparaissant plusieurs fois : par défaut n'est pas coché. Lorsqu'il n'est pas coché, si vous essayez la lettre « a » et que le mot en contient plusieurs, ils seront tous affichés. Par exemple, si le mot est « potato » et que vous saisissez « o », les deux « o » seront affichés. Cependant, si vous cochez cette option, seul le premier « o » sera affiché et vous devrez l'essayer une fois de plus pour afficher le second « o » de « potato ». Cela accroît la difficulté.

Activer les animations : par défaut il est coché, cela signifie que quand vous gagnez une partie, une boîte de message sera affichée pour vous dire que vous avez gagné et vous demander si vous voulez jouer encore. Si vous cochez cette option, cette boîte ne sera plus affichée, à la place une nouvelle partie commence automatiquement après trois secondes.

Activer les astuces globalement : non coché par défaut. Les astuces ne sont pas affichées. Si vous cochez cette case (ou utilisez l'icône Afficher l'indice ou le menu Paramètres Afficher l'indice ou le raccourci clavier &Ctrl;H), un indice sera affiché au-dessus du mot à deviner, afin de vous aider à trouver le mot plus facilement.

Dans la section Sons, si vous sélectionnez Activer les sons alors un son sera joué lors du lancement d'une nouvelle partie et un autre son sera joué lorsque vous gagnez une partie.

#### Configuration des langues

L'onglet de configuration Langues vous permet de configurer des options spécifiques à certaines langues. Si les configurations ne sont pas disponibles pour la langue avec laquelle vous jouez, alors ces configurations seront grisées et désactivées et vous ne pourrez pas les choisir.

Configuration des langues de &khangman;
Configuration des langues de &khangman;

Saisir les lettres accentuées est disponible pour le brésilien, le catalan, l'espagnol et le portugais dans la boîte de dialogue de configuration de &khangman;. Si vous sélectionnez Saisir les lettres accentuées alors vous aurez à saisir toutes les voyelles accentuées (comme ã). S'il n'est pas sélectionné, lorsque vous saisirez une voyelle, toutes les voyelles accentuées correspondantes seront affichées indifféremment.

#### Configuration des minuteries

L'onglet de configuration Minuteurs vous permet de Durée durant laquelle la bulle d'aide « Déjà essayée » est affichée.

Configuration des minuteries de &khangman;
Configuration des minuteries de &khangman;

Durée durant laquelle la bulle d'aide « Déjà essayée » est affichée vous permet d'augmenter ou de diminuer le temps d'affichage de l'info-bulle « Lettre déjà essayée ». Cette info-bulle est un texte qui apparaît lorsque vous avez essayé une lettre qui avait déjà été essayée. Certaines personnes ne voudront pas le voir longtemps tandis que les enfants auront besoin de temps pour le comprendre et auront besoin de définir l'affichage pour une période plus longue.

## Référence des commandes

### Menus et touches de raccourci

#### Le menu Jeu

&Ctrl;N Jeu Nouveau

  Nouvelle partie (&cad; nouveau mot).

&Ctrl;O Jeu Ouvrir

  Ouvre un fichier local afin de jouer avec les mots qu'il contient.

&Ctrl;G Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue...

  Afficher la boîte de dialogue Nouveautés ! qui liste toutes les données disponibles dans les différentes langues.

&Ctrl;Q Jeu Quitter

  Quitte &khangman;.

#### Le menu Catégorie

Catégorie Animaux

  Choisi la liste des mots à deviner Animaux.

  Toutes les autres catégories installées sont aussi affichées dans ce menu.

Catégorie Facile

  Choisi la liste des mots à deviner Facile.

Catégorie Moyen

  Choisi la liste des mots à deviner Moyen.

Catégorie Difficile

  Choisi la liste des mots à deviner Difficile.

#### Le menu Langue

Langue Anglais

  TChoisit la langue anglaise pour les mots à deviner.

  Toutes les autres langues installées sont aussi affichées dans ce menu.

#### Le menu Apparence

Apparence Thème de la mer

  Choisi l'image de fond de la mer et les couleurs de caractères associées.

Apparence Thème d'hiver

  Choisi l'image de fond d'hiver et les couleurs de caractères associées.

Apparence Thème abeilles

  Choisi l'image de fond abeilles et les couleurs de caractères associées.

Apparence Thème du désert

  Choisi l'image de fond du désert et les couleurs de caractères associées.

&khangman; dispose également des éléments de menus Configuration et Aide communs à &kde;. Pour davantage d'informations, lisez les sections à propos du menu configuration et du menu aide dans les fondamentaux de &kde;.

## Guide du développeur de &khangman;

### Comment ajouter des mots dans une nouvelle langue au jeu

Merci de suivre la procédure puis d'envoyer les fichiers en format .tar.gz à &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Veuillez regarder dans &khangman; Obtenir les mots dans une nouvelle langue... dans le menu Jeu pour vérifier si votre langue est déjà disponible. Si elle l'est, vous pouvez aussi vérifier si elle contient des indices.

Les mots sont stockés dans quatre fichiers séparés, un pour chaque catégorie. Les fichiers sont dans `/khangman/data/en`. Le fichier `easy.kvtml` est pour la catégorie facile, le fichier `medium.kvtml` est pour la catégorie moyenne, le fichier `animals.kvtml` est pour la catégorie animaux et le fichier `hard.kvtml` est pour la catégorie difficile.

L'anglais est la langue par défaut et donc la seule langue à être fournie directement avec &khangman;. Toutes les données des autres langues sont dans les sous-modules kde-l10n correspondants.

1. Les fichiers utilisent maintenant le format kvtml. La balise `text` est pour le mot et la balise `comment` est pour l'indice, ceux-ci sont contenus à l'intérieur d'une balise `entry`. Essayez de faire correspondre l'indice avec le niveau de difficulté. La catégorie Facile va de pair avec un indice explicite tandis que la catégorie Difficile requiert la définition du dictionnaire. Essayez de ne pas utiliser de mots de la même famille dans l'indice, sans quoi le mot sera trop facilement trouver !

   Notez que vous devez utiliser l'encodage UTF-8 lorsque vous éditez les fichiers. Si votre éditeur ne le permet pas, essayez &kwrite; ou &kate;. À l'ouverture d'un fichier dans &kwrite; ou &kate;, vous pouvez sélectionner l'encodage UTF-8 dans la liste déroulante en haut de la boîte de dialogue d'ouverture de fichier.

   Voici un exemple de fichier kvtml :

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animaux</title><!--Traduire le contenu de la balise-->
           <comment>Animaux de la planète</comment><!--Traduire le contenu de la balise-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>en</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>ours</text><!--Traduire tout le contenu des balises texte
       content-->
               <comment>Gros animal à fourrure épaisse
       fur</comment><!--Traduire toutes le contenu des balises comment-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. Au début du fichier, vous devez traduire le contenu de la balise `title` ainsi que les contenus des balises `comment` qui sont dans la balise `information`. Le titre sera celui qui apparaîtra dans le menu Catégorie du jeu (là où l'utilisateur choisit le fichier avec lequel il veut jouer).

3. Puis à l'intérieur de la balise `identifier`, veuillez mettre le code de votre langue au lieu de « en » dans `locale`.

   Veuillez ne pas traduire le nom de fichier car les noms de fichier ne doivent jamais contenir de caractères spéciaux. Donc veuillez enregistrer votre fichier avec le même nom de fichier anglais.

4. Éditez tous les fichiers kvtml avec un éditeur de texte (ce sera plus facile si vous utilisez la surbrillance syntaxique &XML;), et à l'intérieur remplacez chaque mot entre les balises `text` par le mot traduit et chaque indice entre les balises `comment` par l'indice traduit. Il n'est pas réellement important que le sens exact soit préservé, mais essayez de conserver la longueur et la difficulté des niveaux semblables.

   Vous pouvez inclure des mots avec un espace ou un -, dans ce cas l'espace ou le - seront affichés à la place de _. Veuillez me contacter s'il y a quoi que ce soit de spécial relatif à votre langue afin que je puisse adapter le code pour que cela soit pris en compte (spécialement pour les caractères spéciaux et les caractères accentués).

5. Vous pouvez simplement traduire les mots, mais vous pouvez également les adapter selon leur catégorie, ainsi qu'ajouter de nouveaux mots si vous le souhaitez. Par exemple, table est dans la catégorie facile en anglais mais dans votre langue il pourrait être dans la catégorie moyenne. N'hésitez pas à adapter les fichiers aux spécificités de votre langue. Le nombre de mots dans un fichier est sans importance, vous pouvez en ajouter.

   Rappelez vous que tous les mots doivent être des noms.

6. Vous pouvez ensuite envoyer vos fichiers dans l10n-kde4/<lang_code>/data/kdeedu/khangman. N'oubliez pas aussi de mettre à jour le fichier CMakeLists.txt. Veuillez me contacter par mél si vous désirez plus d'information. Lorsque vous m'envoyez un fichier, veuillez ne pas oublier de mentionner les caractères spéciaux utilisés dans votre langue (incluez-les dans un fichier texte, un part ligne et ajouter ce fichier dans l'archive tar) et veuillez mentionner toute autre spécificité.

   Veuillez ne jamais envoyer de fichiers dans BRANCH, cela pourrait détruire le jeu.

Merci beaucoup pour votre contribution !

### Qu'est ce qui est stocké par &khangman; et où

Lorsque vous ajoutez une nouvelle langue à l'aide du menu Jeu Obtenir les mots dans une nouvelle langue..., les données de la nouvelle langue seront stockées dans `$KDEHOME/share/apps/kvtml` dans le dossier du code de langue correspondant. Les noms des dossiers des langues disponibles sont stockés dans le fichier de configuration de &khangman; : `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`.

Le nom du fournisseur (&cad; l'adresse du site internet où télécharger de nouvelles langues) est stocké dans `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

La langue anglaise (défaut) et la langue de l'utilisateur à partir de son paquet i18n (si disponible) sont stockés dans `$KDEDIR/share/apps/kvtml`.

Dans le fichier de configuration, stocké pour chaque utilisateur dans `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`, sont enregistrées toutes les configurations tels que le fond d'écran, le dernier niveau joué, &etc;, plus les fichiers qui ont été téléchargés à partir de la boîte de dialogue Nouveautés ! .

## Questions et réponses

&reporting.bugs; &updating.documentation;

J'ai un message d'erreur me disant que les images ne peuvent être trouvées.

Le jeu est installé par défaut dans `/usr/local/kde` donc ajoutez `/usr/local/kde/bin` dans votre emplacement d'exécution et réglez la variable d'environnement `KDEDIR` à `/usr/local/kde` avant de lancer le jeu. Un moyen facile est de configurer &khangman; avec l'option `--prefix`=$`KDEDIR`, où $`KDEDIR` est le dossier d'installation de &kde;. Ce dossier peut varier, suivant votre distribution ou votre système d'exploitation. Il est préférable d'installer &khangman; de votre dictribution !

&khangman; ne démarre pas correctement après une mise à jour depuis une version antérieur à la version de &kde; 4.

Il pourrait y avoir un problème suite aux changements dans le fichier de configuration. Veuillez retirer le fichier `khangmanrc` de votre dossier `$KDEHOME/share/config`.

## Remerciements et licence

&khangman;

Programme copyright 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Collaborateurs :

- Graphismes : Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons : Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Ancien mainteneur : &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Fichiers de données suédois, aide au codage, images transparentes et corrections dans l'internationalisation : Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Fichiers de données espagnols : eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Fichiers de données espagnols : Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Fichiers de données danois : Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Fichiers de données finnois : Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Fichiers de données portugais (Brésil) : João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Fichiers de données catalans : Antoni Bella bella5@teleline.es

- Fichiers de données italiens : Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Fichiers de données hollandais : Rinse rinse@kde.nl

- Fichiers de données portugais : Pedro Morais morais@kde.org

- Fichiers de données serbe (cyrillique et latin) : Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Fichiers de données slovéniens : Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Fichiers de données tchèques : Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Fichiers de données tajic : Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Fichiers de données norvégiens (Bokmål) : Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Fichiers de données hongrois : Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Fichiers de données norvégiens (nynorsk) : Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Fichiers de données turques : Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Fichiers de données bulgares : Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Fichiers de données irlandais (gaélique) : Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Aide au codage : &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Aide au codage : Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Corrections du code : Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Corrections du code : Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Étude d'accessibilité : Celeste Paul seele@obso1337.org

Documentation copyright 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Traduction française par &Anne-Marie.Mahfouf;, &LudovicGrossard; et &YohannHamon;.

&underFDL; &underGPL;

## Installation

### Comment obtenir &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilation et installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;