# Handbok &kappname;

Mick
Kappenburg

    ksudoku@kappenburg.net

Eugene
Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Ian
Wadham

    iandw.au@gmail.com

Stefan
Asserhäll

    stefan.asserhall@bredband.net

Översättare
2007
Mick Kappenburg
2011
Ian Wadham
&FDLNotice;
2013-12-18
1.2.1 (&kde; 4.12)

Denna dokumentation beskriver spelet &kappname;, ett logikbaserad placeringsspel.

KDE
kdegames
spel
ksudoku
logik
bräde
en spelare
problemlösning

## Inledning

### Speltyp:

Logik, brädspel

### Antal möjliga spelare:

En

&kappname; är ett logikbaserad placeringsspel.

Spelaren ska fylla i ett rutnät med symboler så att varje kolumn, rad och block på spelplanen innehåller bara en förekomst av varje symbol. I &kappname; är symbolerna oftast siffrorna 1 till 9, men det kan vara bokstäverna A till P eller A till Y i större spel. Spelet börjar med en delvis ifylld spelplan, och det är upp till dig att fylla i resten.

När du startar ett spel kan du välja mellan flera olika typer av Sudoku och flera storlekar. Därefter kan du låta &kappname; skapa ett spel åt dig att lösa, eller starta med en tom spelplan och skriva in ett spel från en annan källa, som en dagstidning, och därefter få &kappname; att kontrollera det och kanske lösa det.

Det existerar hundratals olika versioner av Sudoku, och &kappname; ger ett bra urval av dem. Den vanligaste versionen av spelet har ett 9x9 rutnät och använder arabiska siffror som symboler. Som en extra begränsning är rutnätet uppdelat i nio sektorer med 3x3 rutor. Problemet är: varje symbol kan bara användas en gång per rad, kolumn och block.

Det tar tid och koncentration att göra färdigt ett spel. Att lösa Sudoko-gåtor hjälper dock till att öka total hjärnaktivitet, och rekommenderas därför starkt.

## Hur man spelar

### Syfte:

Fyll i rutnätet så att varje kolumn, rad och block bara innehåller en förekomst av varje symbol.

När spelet börjar blir du tillfrågad om att välja vilken speltyp och spelstorlek du är intresserad av. Du kan antingen skriva in ett spel från en annan källa, eller låta &kappname; skapa ett spel. Genereringen har flera inställningar av svårighetsgrad och några inställningar av symmetri, som påverkar mönstret som spelet skapas med. Spelupplevelsen beror på vilka av alla dessa alternativ som du väljer.

När spelplanen dyker upp, ta då en titt på vänster sida. Där finns en urvalslista som innehåller alla symboler tillgängliga i det aktuella spelet. Uppsättningen symboler beror på spelstorleken du har valt. Spel kan ha 4, 9, 16 eller 25 symboler. De två första uppsättningarna använder siffrorna 1 till 4 eller 1 till 9, medan de övriga använder bokstäverna A till P eller A till Y.

Observera först spelplanens gränser. Den feta svarta linjen omger blocken. Vart och ett av blocken måste fyllas i med de tillgängliga symbolerna, på så sätt att varje symbol bara används en och endast en gång inuti blockets område. Samma sak gäller raderna och kolumnerna på planen.

Nu kan du börja fylla i symbolerna i de lediga rutorna på spelplanen. Du gör det genom att välja symbolen du vill använda i urvalslistan till vänster, och därefter använda musen för att klicka i den lediga rutan på spelplanen. Som alternativ kan du hålla musen över en ledig ruta eller använda piltangenterna för att flytta omkring, och därefter använda tangentbordet för att skriva in en symbol.

I Roxdoku (tredimensionella) spel, använd alltid musen för att ställa in en liten kub till ett värde och använd ett dubbelklick. När den stora kuben roteras, genom att klicka och dra med musen, är det enklare att se vilka värden som finns i de små kuberna i bakgrunden om du klickar mellan de små kuberna, inte på dem.

Ibland är det användbart att lägga till markeringar eller anmärkningar, som är små symboler med en fyrkant. De har ingen betydelse för lösningen, men de kan hjälpa till att följa idéer du har, särskilt när det finns ett val mellan två alternativ och du inte ännu har tillräckligt med information för att välja mellan dem. Klicka med musens högerknapp eller håll nere &Shift;-tangenten vid användning av tangentbordet för att lägga till en markering eller anmärkning.

För att ta bort symbolen från en ruta, håll musen över rutan och tryck på Delete eller baksteg på tangentbordet, eller klicka med höger musknapp på rutan.

Observera att rutorna ändrar färg medan du håller musen över dem. Det görs för att hjälpa dig hålla reda på reglerna i &kappname;. Använd de vertikala och horisontella linjerna för att kontrollera om symbolen som du ska skriva in på den lediga platsen redan används någonstans i den vertikala eller horisontella raden som rutan ingår i. Färgläggningen markerar också blocket, som du nog minns också bara får innehålla en förekomst av varje symbol. Om du inte behöver färgläggningen, kan du använda menyalternativet Inställningar Anpassa &kappname;... för att stänga av den.

Fortsätt fylla i symboler enligt reglerna till hela spelplanen är ifylld. Vid detta tillfälle kontrollerar &kappname; om alla värden är giltiga, och rättar antingen dig eller accepterar lösningen.

## Spelets regler, strategi och tips

### Allmänna spelregler

Reglerna i &kappname; är rätt enkla.

- Beroende på spelplanens storlek och vald svårighetsgrad kan ett enskilt problem i &kappname; ta från några minuter till några timmar att lösa.

- Varje ruta kan bara innehålla en och endast en symbol.

- Varje horisontell rad (som definieras av spelplanen) kan bara innehålla varje symbol exakt en gång.

- Varje vertikal kolumn (som definieras av spelplanen) kan bara innehålla varje symbol exakt en gång.

- Varje block (som definieras av spelplanen) kan bara innehålla varje symbol exakt en gång.

#### Observera:

Symboluppsättningen varierar beroende på vilken spelstorlek du väljer.

- Kunskap i matematik eller språk krävs inte för att lösa problem i &kappname;.

- Symbolerna som redan finns på spelplanen när spelet börjar kan inte ändras.

- Du kan bara ändra symboler som du tidigare har angivit.

- Spelen som &kappname; skapar har bara en lösning.

- Spel du matar in kan sakna lösning eller ha mer än en lösning, men om de kommer från en publicerad källa betyder det oftast att du har gjort ett fel vid datainmatningen.

### Varianter i &kappname;

- Den vanliga 9 x 9 Sudoku-spelplanen har 9 rader, 9 kolumner och 9 fyrkantiga block med storleken 3 x 3.

- Andra storlekar av det vanliga Sudoku-spelet är 4 x 4 (mycket lätt), 16 x 16 och 25 x 25 (inte så lätt).

- Pusselvarianten är likadan som vanlig Sudoku, utom att vissa block inte är fyrkantiga.

- Xsudoku-varianten är exakt likadan som vanlig Sudoku, med ytterligare ett krav: de två huvuddiagonalerna måste också var och en innehålla symbolerna 1 till 9 endast en gång. &kappname; markerar diagonalerna för att göra det lättare att se.

- Roxdoku-varianten är baserad på kuber i tre dimensioner, men är lättare än de låter. Det finns inga rader eller kolumner. Ett 3 x 3 x 3 Roxdoku-spel har 27 små kuber arrangerade i en större 3 x 3 x 3 kub. Den innehåller nio skivor, som var och en innehåller 3 x 3 små kuber, och dessa är de fyrkantiga block som måste fyllas i med siffrorna 1 till 9. Ett 4 x 4 x 4 Roxdoku har tolv 4 x 4 skivor, och ett 5 x 5 x 5 Roxdoku har femton 5 x 5 skivor.

- Samurai Sudoku består av fem vanliga Sudoku-spel med 9 x 9 rutor vardera, som överlappar i hörnen med fyra 3 x 3 block. Vart och ett av de fem spelen har 9 rader och 9 kolumner att lösa, men det finns bara 41 block att lösa, istället för 45, på grund av överlappningen.

- Det lilla Samurai Sudoku består av fem 4 x 4 spel, som överlappar i hörnen med fyra rutor. Vart och ett av de fem spelen har 4 rader, 4 kolumner och 4 block att lösa.

### Strategi och tips

- Ta tid på dig och stressa inte. &kappname; är inte ett snabbt spel.

- Var uppmärksam på färgerna hos rader, kolumner och block. De finns där för att hjälpa dig.

- Försäkra dig om att ingen duplicerad symbol redan finns i raden, kolumnen och blocket där du lägger till en symbol.

- Om du är tveksam, försök förutse om en ruta du lägger till en symbol i kan behövas av någon annan symbol, vilken annars inte kan placeras någon annanstans beroende på reglerna för rader, kolumner och block.

- Använd Internet för att söka efter allmänna tips och strategier för att lösa Sudoku-problem.

- Använd markeringar för drag där du märker en ruta eller rutor som bara har några få alternativ, men du inte kan välja mellan dem omedelbart. Markeringar sparar tid och ansträngningar att minnas senare, när fler rutor har fyllts i. Se Hur man spelar för detaljerad information om hur markeringar används.

- Om du får problem, försök att gå tillbaka och se exakt var du gjorde fel. Du kan använda menyalternativen Flytta Ångra och Flytta Gör om, upprepade gånger om det behövs, och det finns en inställning i Inställningar Anpassa &kappname;... som markerar fel.

- Även om &kappname; tillhandahåller ett tipsalternativ, försök att inte använda det för ofta. Kom ihåg att lösa problemet själv förhöjer din hjärnaktivitet, medan att använda tipsfunktionen för ofta är fusk.

- Om du har för mycket besvär med att lösa ett visst problem, och helt enkelt måste använda tipsfunktionen, kanske du ska försöka minska svårighetsgraden, eller försöka med ett enklare, mer grundläggande problem.

- Vissa problemlayouter omfattar mycket speciella former på spelplanen. Det är en god idé att ha färgläggningsalternativet aktiverat även om du anser att du är en erfaren spelare.

## Översikt av gränssnittet

### Välkomstskärmen

Välkomstskärmen är det första du ser när &kappname; startas eller du använder verktygsraden eller menyn för att begära ett nytt spel. Den har en lista med alla speltyper och storlekar, och du kan klicka på ett av dem för att välja det.

Om du klickar på knappen benämnd 'Gå in i ett spel', dyker en tom spelplan av den valda typen och storleken upp. Här kan musen eller tangentbordet användas för att mata in ett spel från en annan källa, som en dagstidning. När du är klar, använd alternativet Kontrollera, från verktygsraden eller menyn, för att kontrollera spelet. Det ska bara ha en lösning. Om det är fallet, kan du börja lösa spelet, eller kanske låta &kappname; att lösa det. Om en lösning saknas, eller det finns mer än en lösning, har du troligtvis gjort fel någonstans vid datainmatningen.

Om du klickar på knappen benämnd 'Skapa ett spel', visar &kappname; en spelplan med vissa rutor redan ifyllda. Det är din uppgift att fylla i resten.

Kontrollera att du är nöjd med inställningarna av svårighetsgrad och symmetri innan du skapar ett spel. De kan ändras under ett spel, men då får de ingen effekt förrän nästa spel skapas.

Om du inte kan se knapparna Svårighetsgrad och Symmetri, använd menyalternativet Inställningar Visa statusrad för att försäkra dig om att statusraden är synlig.

Knappen Svårighetsgrad erbjuder sex svårighetsgrader, från Mycket lätt till Svår, Djävulsk och Obegränsad. De enklare nivåerna kan ta några minuter att lösa för ett 9 x 9 spel. De svåra och djävulska nivåerna kan ta omkring en timme och är avsedda att motsvara svårighetsgraderna som finns i dagstidningar. Samurai-spel och storlekarna 16 x 16 eller 25 x 25 tar längre tid att lösa, helt enkelt på grund av att det finns fler rader, kolumner och block, och fler rutor att fylla i.

Djävulsk svårighetsgrad kräver ofta en eller flera gissningar, med tillbakagång om du gissar fel. Lägre nivåer kan oftast lösas enbart med logik. Obegränsad svårighetsgrad har ingen begränsning när det gäller antal gissningar som krävs, hur snart den första gissningen behövs, eller hur komplex logiken kan vara. Den tillhandahålls för intresserade experter, men brukar skapa ointressanta 'inhumana' spel och rekommenderas inte för allmän användning.

Symmetriknappen tillhandahåller sju symmetrityper, inklusive Ingen symmetri. Den styr layouten och utseendet hos rutorna som fylls i vid starten av ett spel och har i huvudsak estetisk effekt, utom att spel utan symmetri brukar vara något svårare än de med hög symmetri, och det är mindre troligt att &kappname; kan skapa ett spel med hög svårighetsgrad och hög symmetri i kombination.

### Menyn Spel

&Ctrl;N Spel Ny

  Startar ett nytt spel.

&Ctrl;O Spel Ladda...

  Laddar ett sparat spel.

&Ctrl;S Spel Spara

  Sparar det nuvarande spelet som en standardfil.

Spel Spara som...

  Sparar det aktuella spelet som en fil du väljer.

&Ctrl;P Spel Skriv ut...

  Skriver ut ett tvådimensionellt spels nuvarande tillstånd på en skrivare du väljer. Blockens konturer och de ursprungliga värdena i spelet skrivs ut med svart. Övriga celler, ifyllda värden och lösningsvärden skrivs ut med grått. Det finns ett alternativ för att bara skriva ut ett spel per sida, eller mer än ett spel per sida. Se Spelanpassning.

&Ctrl;Q Spel Avsluta

  Avslutar &kappname;.

### Menyn Flytta

&Ctrl;Z Flytta Ångra

  Ångra ditt senaste drag, upprepade gånger om det behövs.

&Ctrl;&Shift;Z Flytta Gör om

  Gör om ett drag som ångrades, upprepade gånger om det behövs.

H Flytta Tips

  Ge ett tips genom att fylla i en ledig ruta.

Flytta Lös

  Lös problemet omedelbart.

Flytta Kontrollera

  Kontrollera att ett inmatat spel är giltigt. Om det bara har en lösning blir det tillgängligt att spela. Om det saknar lösning eller har mer än en lösning, har det troligtvis uppstått ett fel vid datainmatning.

### Menyn Inställningar

Inställningar Anpassa &kappname;...

  Visa en dialogruta för att anpassa &kappname;. Se avsnittet Spelanpassning för detaljinformation.

Dessutom har &ksudoku; de vanliga menyalternativen Inställningar och Hjälp i &kde;. För mer information, läs avsnitten Menyn Inställningar och Menyn Hjälp i &kde;:s Grunder.

## Vanliga frågor

Jag vill ändra hur spelet ser ut. Kan man göra det?

Sudoko spelas traditionellt på ett fyrkantigt rutnät. Teman är inte särskilt vettiga här, men du kan dock välja några färgscheman och bakgrunder. Använd Inställningar Anpassa &kappname;... i menyraden för att göra det.

Kan man använda tangentbordet för att spela?

Ja. Spel med tangentbordet är alltid aktiverat i &kappname;. Använd piltangenterna för att flytta markeringen, numeriska eller alfabetiska tecken för att mata in symbolerna och &Shift;-tangenten för att placera markörer.

Var finns bästa resultat?

&kappname; har inte denna funktion.

## Spelanpassning

### Spelalternativ

Försök att få plats med mer än ett spel på en sida vid utskrift

  Växla alternativet för att skriva ut mer än ett spel per sida så fort de får plats.

  Om alternativet är markerat skrivs spel ut när inga fler får plats på en sida eller när &kappname; avslutas. Annars skrivs ett spel ut omedelbart.

  Tredimensionella spel kan inte skrivas ut.

Visa markeringar i tvådimensionella spel

  Växla markeringsalternativet i &kappname; för tvådimensionella spel.

Visa fel

  Växla alternativet för att markera fel.

Visa markeringar i tredimensionella spel

  Växla markeringsalternativet i &kappname; för tredimensionella spel.

Inställningar enbart för tredimensionella spel

  Följande fem inställningar justerar markering och synlighet för celler i tredimensionella spel. Idén är att göra det enklare att se samband mellan celler, särskilt om de är bakom andra celler.

#### Observera:

Att ha markeringsalternativen aktiverade rekommenderas också för de mest erfarna spelarna, eftersom det hjälper till att se spelplanens verkliga begränsningar.

## Tack till och licens

&kappname;

Copyright 2005-2007 Francesco Rossi redsh@email.it

Copyright 2006-2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net

Copyright 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Nya lösnings- och genereringsalgoritmer 2011 David Bau, se denna webbplats.

Dokumentation copyright 2005 Francesco Rossi redsh@email.it

Dokumentation copyright 2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Euigene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Dokumentation copyright 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Översättning Stefan Asserhäll stefan.asserhall@bredband.net

&underFDL; &underGPL;

## Installation

&install.intro.documentation;

### Kompilering och installation

&install.compile.documentation;

&documentation.index;