# Manual de &kappname;

Mick
Kappenburg

    ksudoku@kappenburg.net

Eugene
Trounev

    eugene.trounev@gmail.com

Ian
Wadham

    iandw.au@gmail.com

Rocío
Gallego

    traducciones@rociogallego.com

Traducción
Santiago
Fernández Sancho

    santi@kde-es.org

Traductor
Kira
J. Fernández

    kirajfdez@gmail.com

Traductora
2007
Mick Kappenburg
2011
Ian Wadham
&FDLNotice;
18 de diciembre de 2013
1.2.1 (&kde; 4.12)

Esta documentación describe el juego &kappname;, un rompecabezas lógico de colocación de símbolos.

KDE
kdegames
juego
ksudoku
lógica
tablero
un jugador
rompecabezas

## Introducción

### Tipo de juego:

Lógica, Tablero

### Número de posibles jugadores:

Uno

&kappname; es un rompecabezas de lógica basado en símbolos.

El jugador tiene que rellenar una rejilla con símbolos de forma que cada columna, fila y bloque del tablero de juego contenga solo un ejemplar de cada símbolo. En &kappname; los símbolos son habitualmente los números del 1 al 9, pero también las letras A a P o A a Y en rompecabezas más grandes. Los rompecabezas empiezan con el tablero parcialmente rellenado y su trabajo es rellenar el resto.

Cuando empieza un juego, puede elegir entre diversos tipos y tamaños de Sudoku. Además, puede hacer que &kappname; genere un rompecabezas para que usted lo resuelva o puede comenzar con un tablero vacío e introducir un rompecabezas de otra fuente, como un periódico, y después hacer que &kappname; lo compruebe y tal vez lo resuelva.

Existen muchas variantes del Sudoku y &kappname; proporciona una buena selección de ellas. La variante más común tiene una rejilla de 9x9 y usa la numeración arábiga del 1 al 9 como símbolos. La rejilla tiene 9 filas y 9 columnas y se divide en 9 bloques de 3x3 cuadrados. El problema es que cada símbolo solo puede usarse una vez por fila, columna o bloque.

Lleva tiempo y concentración completar cada partida. No obstante, resolver los rompecabezas de Sudoku le ayuda a incrementar la actividad cerebral total y por ello es altamente recomendado.

## Cómo jugar

### Objetivo:

Rellene la rejilla de forma que cada columna, fila y bloque en el campo de juego contenga solo un ejemplar de cada símbolo.

Cuando comienza el juego se le pide que elija el tipo de juego y el tamaño del tablero en el que está interesado. Puede introducir un rompecabezas desde otra fuente o hacer que &kappname; lo genere. El generador tiene varias preferencias de seguridad y de simetría, que afectan a la forma en la que se genera el rompecabezas. Su experiencia de juego dependerá de cuáles de estas opciones escoja.

Cuando aparece el tablero del rompecabezas, mire al lado izquierdo. Hay una lista de selección que contiene todos los símbolos disponibles para el juego actual. El conjunto de símbolos depende del tamaño del juego que elija. Los juegos pueden tener 4, 9, 16 o 25 símbolos. Los dos primeros conjuntos utilizan los números del 1 al 4 o del 1 al 9; los otros usan las letras de la A a la P o de la A a la Y.

En primer lugar, observe los límites del campo de juego. Las líneas negras gruesas dibujan el contorno de los bloques. Cada uno de estos bloques debe completarse utilizando los símbolos disponibles, de forma que cada símbolo se utilice en cada sector una y solo una vez. Lo mismo se aplica para las filas y las columnas del tablero.

Ahora puede empezar a introducir los símbolos en los cuadrados vacíos del tablero. Para hacerlo, seleccione el símbolo que desea introducir de la lista de selección a la izquierda, y después use el ratón para hacer clic en un cuadrado vacío en el tablero. De forma alternativa, puede deslizar el ratón sobre un cuadrado vacío y utilizar el teclado para introducir un símbolo.

En los rompecabezas Roxdoku (tridimensionales), use siempre el ratón para darle a un cubo un valor, y haga doble clic. Cuando rote el cubo grande haciendo clic y arrastrando con el ratón, es más fácil ver qué valores están en los cubos pequeños del fondo si hace clic entre los cubos pequeños, no sobre ellos.

A veces es útil introducir marcas o notas, que son pequeños símbolos dentro de un cuadrado. No influyen en la solución, pero puede ayudarle a hacer un seguimiento de ideas que haya tenido, especialmente cuando hay opción entre dos alternativas y aún no tiene bastante información para decidir entre ellas. Para introducir un marcador o una nota, haga clic con el botón derecho del ratón o mantenga pulsada la tecla &Shift; cuando utilice el teclado.

Para limpiar los símbolos de un recuadro, deslícese sobre él con el ratón y pulse Suprimir o Borrar en el teclado, o haga clic con el botón derecho del ratón en el recuadro.

Observe que los cuadrados cambian de color mientras mantiene sobre ellos el ratón. Esto es para ayudarle a seguir las reglas de &kappname;. Utilice las líneas verticales y horizontales para comprobar si el símbolo que va a introducir en el hueco ya se está utilizando en alguna parte de la línea vertical u horizontal de las que forma parte el cuadrado. El coloreado también resalta el bloque que, como recordará, también debe contener un solo ejemplar de cada símbolo. Si no necesita el resaltado, puede usar la opción de menú Preferencias Configurar &kappname;... para desactivarlo.

Introduzca los símbolos de acuerdo con las reglas hasta que rellene el campo de juego. En este momento, &kappname; comprobará si todas las entradas son válidas o debe corregirlas, e incluso puede corregirle o aceptar su solución.

## Reglas del juego, estrategias y consejos

### Reglas generales del juego

Las reglas de &kappname; son muy sencillas.

- Dependiendo del tamaño del tablero de juego, del tipo de rompecabezas y del nivel de dificultad elegido, un rompecabezas de &kappname; puede tomar desde unos pocos minutos hasta varias horas para resolverse.

- Cada cuadrado puede contener un único símbolo.

- Cada fila horizontal (tal y como se ha definido en el tablero de juego) puede contener cada símbolo una única vez.

- Cada columna vertical (tal y como se ha definido en el tablero de juego) puede contener cada símbolo una única vez.

- Cada bloque (tal y como se ha definido en el tablero de juego) puede contener cada símbolo una única vez

#### Nota:

El conjunto de símbolos varía dependiendo del tamaño de juego que elija.

- No se necesitan conocimientos de matemáticas o de idiomas para resolver los rompecabezas de &kappname;.

- Los símbolos que ya están en el tablero de juego cuando comienza el rompecabezas no se pueden cambiar.

- Solo puede modificar los símbolos que haya introducido previamente.

- Los rompecabezas generados por &kappname; tienen una única solución.

- Los rompecabezas que introduzca pueden no tener solución, o tener más de una solución, pero si son de una fuente publicada esto probablemente significa que ha cometido un error al introducir los datos.

### Variantes de &kappname;

- El Sudoku estándar de 9x9 tiene 9 filas, 9 columnas y 9 bloques cuadrados de tamaño 3x3.

- Otros tamaños de Sudoku estándar son 4x4 (muy fácil), 16x16 y 25x25 (no tan fáciles).

- La variante Puzzle es igual que el Sudoku estándar, excepto que algunos bloques no son cuadrados.

- La variante XSudoku es exactamente igual que el Sudoku estándar, con un requisito adicional: las dos diagonales principales deben contener los símbolos 1 a 9 una y solo una vez. &kappname; resalta las diagonales para hacerlas más fácil de ver.

- Las variantes Roxdoku se basan en cubos de tres dimensiones, pero son más fáciles de lo que parece. No hay filas ni columnas. Un rompecabezas Roxdoku de 3x3x3 tiene 27 pequeños cubos dispuestos dentro de un cubo de 3x3x3 más grande. Este contiene nueve capas, cada una conteniendo 3x3 cubos pequeños, y estos son los bloques cuadrados que deben rellenarse con los números del 1 al 9. Un Roxdoku de 4x4x4 tiene doce capas de 4x4, y un Roxdoku de 5x5x5 tiene quince capas de 5x5.

- El Sudoku Samurai consiste en cinco rompecabezas Sudoku estándar de 9x9 cuadrados cada uno, superponiéndose en las esquinas en cuatro bloques de 3x3. Cada uno de los cinco rompecabezas tiene 9 filas y 9 columnas para resolver, pero solo hay 41 bloques para resolver en lugar de 45, debido a este solapamiento.

- El pequeño Sudoku Samurai consiste en cinco rompecabezas de 4x4 que se superponen en las esquinas en cuatro cuadrados. Cada uno de los cinco rompecabezas tiene 4 filas, 4 columnas y 4 bloques para resolver.

### Estrategias y consejos

- Tómese su tiempo y no se precipite. &kappname; no es un juego rápido.

- Preste atención al coloreado de la fila, la columna y el bloque. Están ahí para ayudarle.

- Asegúrese de que no existen símbolos duplicados en la fila, la columna o el bloque donde está introduciendo el símbolo.

- En caso de duda, intente prever si el cuadrado en el que ha introducido un símbolo puede necesitar de otro símbolo que de otra forma no podría colocar en ningún otro sitio debido a las reglas de la fila, la columna o el bloque.

- Utilice Internet para buscar pistas generales y estrategias para resolver rompecabezas Sudoku.

- Utilice marcadores de movimiento cuando localice un cuadrado o cuadrados que tienen unas pocas alternativas, pero entre las que usted no puede decidirse inmediatamente. Los marcadores le ahorrarán tiempo y esfuerzo de memoria más tarde, cuando más cuadrados hayan sido rellenados. Vea Cómo jugar para obtener más información sobre cómo utilizar los marcadores.

- Si tiene problemas, intente reconstruir sus pasos y vea exactamente dónde ha cometido un error. Puede usar las opciones de menú Movimiento Deshacer y Movimiento Rehacer, repetidamente si es necesario; y también hay una configuración en Preferencias Configurar &kappname;... que resalta los errores.

- Aunque &kappname; proporciona la opción «Pista», intente no usarla con mucha frecuencia. Recuerde que resolver todo el rompecabezas por sí mismo mejora la actividad de su cerebro, mientras que utilizar la funcionalidad de «Pista» con mucha frecuencia es hacer trampas.

- Si tiene demasiados problemas para resolver un determinado rompecabezas, y no hace más que utilizar la funcionalidad «Pista», quizá debería reducir el nivel de dificultad o probar un rompecabezas más simple y básico.

- Algunas distribuciones de rompecabezas presentan unas formas de tablero de juego muy específicas. Es una buena idea mantener la opción de resaltado activada, incluso si usted se considera un jugador experimentado.

## Visión general de la interfaz

### La pantalla de bienvenida

La pantalla de bienvenida es la primera cosa que ve cuando inicia &kappname; o utiliza la barra de herramientas o el menú para solicitar un nuevo juego. Tiene una lista de todos los tipos de rompecabezas y puede hacer clic sobre uno de ellos para hacer la selección.

Si hace clic en el botón marcado Introducir un rompecabezas, aparecerá un tablero vacío del tipo seleccionado. Aquí puede usar el ratón o el teclado para introducir un rompecabezas desde otra fuente, como un periódico. Cuando haya terminado, use la acción Comprobar en la barra de herramientas o el menú para comprobar el rompecabezas. Debería tener solo una solución Si es así, puede empezar a resolver el rompecabezas o tal vez hacer que &kappname; lo resuelva. Si no hay solución o hay más de una, probablemente significará que ha cometido un error al introducir los datos en alguna parte.

Si hace clic en el botón marcado con Generar un rompecabezas, &kappname; mostrará un tablero con algunos de los recuadros ya rellenados. Dependerá de usted rellenar el resto.

Antes de generar un rompecabezas, compruebe que las preferencias de los botones Dificultad y Simetría están a su gusto. Puede cambiarlos durante el juego, pero no tendrán efecto hasta que se genere el próximo rompecabezas.

Si no puede ver los botones de Dificultad y Simetría, use la opción de menú Preferencias Mostrar barra de estado para asegurarse de que la barra de estado está visible.

El botón Dificultad proporciona seis niveles de dificultad, desde Muy fácil hasta Difícil, Diabólico e Ilimitado. Los niveles más fáciles pueden necesitar unos minutos para resolverse en un tablero de 9x9. Los niveles Difícil y Diabólico pueden llevar una hora o así, y se intenta que sean equivalentes a los difíciles que aparecen en los periódicos. Los rompecabezas Samurai y los de tamaño 16x16 y 25x25 necesitan más tiempo para resolverse, simplemente porque hay más filas, columnas y bloques y más cuadrados para rellenar.

El nivel Diabólico requiere típicamente una o más conjeturas, teniendo que volver atrás si ha cometido un error. Los niveles inferiores se pueden resolver habitualmente solo mediante la lógica. El nivel Ilimitado no tiene límites en el número de conjeturas requeridas, lo pronto que se necesite la hacer la primera o en lo compleja que pueda ser la lógica. Se proporciona por el interés de los jugadores expertos, pero tiende a generar rompecabezas «inhumanos» poco interesantes, y no se recomienda para uso general.

El botón Simetría proporciona siete tipos de simetría, que incluye Sin simetría. Esto controla la distribución y el aspecto de los cuadrados que se rellenan al inicio de un rompecabezas, y tienen principalmente un efecto estético, excepto que los rompecabezas sin simetría tienden a ser un poco más difíciles que los que tienen una simetría alta, y es menos probable que &kappname; pueda generar un rompecabezas que tenga tanto una alta dificultad como una alta simetría.

### El menú Jugar

&Ctrl;N Juego Nuevo

  Inicia una partida nueva.

&Ctrl;O Juego Cargar...

  Carga una partida guardada.

&Ctrl;S Juego Guardar

  Guarda la partida actual como un archivo guardado predeterminado.

Juego Guardar como...

  Guarda la partida actual como un archivo de su elección.

&Ctrl;P Partida Imprimir...

  Imprime el estado actual de la partida bidimiensional en la impresora seleccionada. Los contornos del bloque y los valores originales del rompecabezas se imprimen en negro. Las demás casillas, los valores rellenados y los valores de solución se imprimen en gris. Existe una opción para imprimir solamente un rompecabezas o más de uno por página. Consulte laConfiguración de la partida.

&Ctrl;Q Juego Salir

  Sale de &kappname;.

### El menú Mover

&Ctrl;Z Mover Deshacer

  Deshaga su último movimiento, repetidamente si es necesario.

&Ctrl;&Shift;Z Mover Rehacer

  Rehaga un movimiento deshecho, repetidamente si es necesario.

H Mover Pista

  Le da una pista rellenando un cuadrado vacío.

Mover Resolver

  Resuelve instantáneamente el rompecabezas.

Mover Marcar

  Comprobar la validez del rompecabezas introducido. Si solo tiene una solución, se vuelve disponible para el juego. Si no tiene solución o tiene más de una, probablemente ha habido un error al introducir los datos.

### El menú Preferencias

Preferencias Configurar &kappname;...

  Abre un diálogo para configurar &kappname;. Consulte el bloque Configuración del juego para obtener más información.

Además &ksudoku; tiene las opciones de menú Preferencias y Ayuda comunes de &kde;. Para obtener más información, consulte las secciones sobre el Menú «Preferencias» y Menú «Ayuda» de «Aspectos básicos de &kde;».

## Preguntas frecuentes

Quiero cambiar el aspecto del juego ¿Puedo?

Los juegos de Sudoku se juegan tradicionalmente utilizando una rejilla cuadrada. Los temas no tienen aquí mucho sentido, pero puede seleccionar algunos esquemas de color y fondos. Para hacerlo, utilice Preferencias Configurar &kappname;... en la barra de menú.

¿Puedo utilizar el teclado para jugar?

Sí. En &kappname; está siempre activado el juego con el teclado. Utilice las teclas de cursor para mover la selección, los caracteres numéricos para introducir los símbolos y la tecla &Shift; para aplicar los marcadores.

¿Dónde están las mejores puntuaciones?

&kappname; no tiene esta funcionalidad.

## Configuración del juego

### Opciones del juego

Al imprimir, tratar de encajar más de un rompecabezas en cada página

  Conmuta la opción de imprimir más de un rompecabezas por página siempre que quepan.

  Si esta opción está marcada, los rompecabezas se imprimirán cuando no quepan más en una página o cuando termine &kappname;. En caso contrario, se imprimen de forma inmediata.

  Los rompecabezas en 3D no se pueden imprimir.

Mostrar resaltados en rompecabezas 2-D

  Conmuta la opción de resaltado de &kappname; para rompecabezas bidimensionales.

Mostrar errores

  Conmuta la opción de resaltar los errores.

Mostrar resaltados en rompecabezas 3-D

  Conmuta la opción de resaltado de &kappname; para rompecabezas tridimensionales.

Preferencias solo para rompecabezas 3-D

  Estas cinco preferencias ajustan el resaltado y la visibilidad de las casillas en los rompecabezas tridimensionales. La idea es facilitar la visualización de las relaciones entre las casillas, especialmente si están detrás de otras casillas.

#### Nota:

Es recomendable activar las opciones de resaltado incluso para los jugadores con más experiencia, ya que ayuda a ver las restricciones del tablero de juego.

## Créditos y licencias

&kappname;

Derechos de autor 2005-2007 Francesco Rossi redsh@email.it

Derechos de autor. 2006-2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net , Johannes Bergmeier johannes.bergmeier@gmx.net

Derechos de autor 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Nuevo solucionador y generador de algoritmos 2011 David Bau, ver la página web.

Derechos de autor de la documentación 2005 Francesco Rossi redsh@email.it

Derechos de autor de la documentación 2007 Mick Kappenburg ksudoku@kappenburg.net, Eugene Trounev eugene.trounev@gmail.com

Derechos de autor de la documentación 2011 Ian Wadham iandw.au@gmail.com

Traducido por Rocío Gallego traducciones@rociogallego.com, Santiago Fernández Sancho santi@kde-es.org y Kira J. Fernández kirajfdez@gmail.com.

&underFDL; &underGPL;

## Instalación

&install.intro.documentation;

### Compilación e instalación

&install.compile.documentation;

&documentation.index;