# Toma de contacto con &step;: los cursillos

El menú Archivo Abrir cursillo... abre un diálogo de archivos donde puede cargar los cursillos integrados en &step;. Existen cinco cursillos con los que aprenderá progresivamente cómo interactuar con cada elemento de &step;. Lo más aconsejable es comenzar por el primer cursillo pulsando sobre el archivo `tutorial1.step`. Esto mostrará el «Cursillo 1» de &step;.

Si no puede ver bien el cursillo, puede tratar de ampliar la ventana para que sea más legible.

El panel Mundo que hay a la derecha lista todos los objetos que tiene en su escena. Si pulsa aquí sobre un objeto, el panel Propiedades que hay debajo mostrará las propiedades de dicho objeto. En este panel puede también cambiar estas propiedades pulsando sobre la que quiera modificar.

Cada cursillo contiene algo de texto con una descripción de los nuevos elementos y sus propiedades. Luego se le pedirá que modifique algunas propiedades de los elementos para variar el resultado del experimento.

## Cursillo 1: cuerpos y muelles

Este cursillo le presenta los cuerpos y los muelles, además de cómo comenzar su primera simulación.

Un cuerpo físico (o simplemente cuerpo) es un objeto que se puede describir por las teorías de la mecánica clásica, o de la mecánica cuántica, y sobre el que se puede experimentar con instrumentos físicos. Esto incluye la determinación de su posición y, en algunos casos, su orientación en el espacio, así como los medios para cambiarlas ejerciendo fuerzas.

Un muelle es un objeto elástico flexible que se usa para almacenar energía mecánica.

Experimento del cursillo 1
Experimento del cursillo 1

El experimento físico de este cursillo representa dos discos unidos por un muelle. Los discos tienen una velocidad inicial en una dirección tangencial (la flecha pequeña azul) y una aceleración (la flecha roja), mientras que el muelle posee una rigidez y su longitud se puede modificar. Al ejecutar el experimento podrá ver cómo los discos son empujados y atraídos por el muelle. El ejemplo le invita a modificar la rigidez del muelle, así como a intentar modificar el experimento del sistema.

Al final de este cursillo debería estar más familiarizado con la interfaz de &step; y ser capaz de cambiar fácilmente las propiedades del los cuerpos.

## Cursillo 2: controladores y gráficas

En este cursillo aprenderá más sobre controladores y gráficas.

Un controlador es un dispositivo que le permite modificar gráficamente una propiedad de un cuerpo o un muelle. En el cursillo, el controlador le permite cambiar la rigidez del muelle. Si desplaza el deslizador hacia la derecha o usa la tecla W, aumentará la rigidez del muelle, y si desplaza el deslizador hacia la izquierda o usa la tecla Q, la disminuirá. Si pulsa sobre el controlador con el botón derecho del ratón tendrá acceso a varias acciones contextuales y el diálogo Configurar el controlador... le permitirá cambiar cualquier propiedad del controlador.

Experimento del cursillo 2
Experimento del cursillo 2

Las gráficas le permiten visualizar gráficamente la relación entre dos variables. El ejemplo del cursillo le muestra la evolución de la posición de la primera partícula a medida que avanza el tiempo en el mundo. Puede borrar o eliminar la gráfica pulsando sobre ella con el botón derecho del ratón, así como editar el diálogo de configuración y cambiar ahí todas las propiedades de la gráfica.

Al final de este tutorial sabrá cómo usar los controladores para actuar sobre las propiedades de los cuerpos, así como usar las gráficas para observar las propiedades específicas de su experimento.

## Cursillo 3: cuerpos rígidos y trazadores

Este cursillo 3 es una introducción a los cuerpos rígidos y los trazadores.

Un cuerpo rígido es una idealización de un cuerpo sólido con un tamaño finito al que no se le permite deformarse. En otras palabras, la distancia entre dos puntos cualquiera de un cuerpo rígido permanece constante con el tiempo a pesar de las fuerzas externas que actúan sobre él.

Un trazador es una herramienta que muestra la trayectoria de un punto dado sobre un objeto rígido.

Propiedades del disco
Propiedades del disco

Cuando se selecciona un cuerpo rígido (en este caso un disco), pueden apreciarse sobre él tres controladores de color gris. Si pulsa sobre ellos y los desplaza, podrá modificar la velocidad, el ángulo y la velocidad angular del cuerpo.

Cursillo 3: dos trazadores
Cursillo 3: dos trazadores

El experimento del cursillo 3 muestra un disco y una caja unidos por un muelle. Existe ya un trazador (de color azul) sobre la caja. Para añadir un segundo trazador seleccione Trazador en el panel Paleta y luego pulse sobre la caja en el punto donde desea colocar el trazador. En el panel Propiedades pulse sobre la línea color, y a la derecha de esta línea pulse sobre el cuadrado azul; aparecerá una paleta de color con la que podrá elegir un nuevo color para el trazador. La captura de pantalla superior muestra dos trazadores tras una simulación de varios segundos.

## Cursillo 4: motores y fuerzas

Dispone de dos tipos de motores en &step;: motores lineales y motores circulares. Un motor lineal aplica un fuerza constante a un punto dado sobre un cuerpo, mientras que un motor circular aplica un momento angular constante a un cuerpo.

Pueden añadirse tres fuerzas diferentes a los cuerpos: la fuerza del peso, la fuerza gravitatoria y la fuerza de Coulomb. Por defecto, todas las fuerzas están desactivadas en &step;. La fuerza de Coulomb es una fuerza que existe intrínsecamente entre dos cargas.

Cursillo 4: motores
Cursillo 4: motores

En el experimento tiene un disco y una caja unidos por un muelle, mientras que una caja alargada en la base hace de frontera. Tanto al disco como a la caja se les ha aplicado un motor lineal. Dos controladores le permiten modificar el valor de la fuerza de cada motor. Comience la simulación y juegue con los controladores. Pare luego la simulación y añada una fuerza del peso al mundo (las fuerzas son globales y se aplican a todo el mundo). Reinicie la simulación y analice la diferencia.

Puede también eliminar el motor lineal que actúa sobre la caja y añadir un motor circular. Pulse sobre MotorCircular en el panel Paleta y a continuación pulse sobre la caja. Se aplicará un motor circular sobre la caja. Ahora necesita fijar el valor del par motor, para lo que tendrá que pulsar y desplazar el controlador gris del motor.

Motor circular
Motor circular

Este cursillo ha sido una introducción a los motores y las fuerzas, por lo que ahora debería ser capaz de añadir estos a los cuerpos.

## Cursillo 5: uniones

Las uniones son objetos que conectan unos cuerpos con otros o con el fondo. Dispone de las siguientes uniones en &step;: anclas, alfileres y palos. Un ancla es una unión que fija la posición del cuerpo. El cuerpo no puede moverse cuando tiene un ancla. Un alfiler es una unión que fija un punto del cuerpo; el cuerpo puede todavía moverse alrededor del alfiler. Un palo es una unión que fija la distancia entre dos puntos de dos cuerpos.

Cursillo 5: péndulo doble
Cursillo 5: péndulo doble

El cursillo 5 describe un péndulo doble.

Añada una Partícula a escena y a continuación fije esta partícula a una segunda con un palo. En el panel Paleta pulse sobre Palo. Primero debe seleccionar el primer objeto que va a conectar al palo (la segunda partícula) con el botón izquierdo del ratón y luego arrastrar el ratón hasta el segundo objeto (la tercera partícula); finalmente libere el botón del ratón cuando se encuentre sobre esta tercera partícula. ¡Ahora tiene un péndulo triple!