# Manual do &khangman;

Anne-Marie
Mahfouf

    &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Luiz Fernando
Ranghetti

    elchevive@opensuse.org

Tradução
2001
2009
&Anne-Marie.Mahfouf;
&FDLNotice;
31/05/2013
2.5 (&kde; 4.11)

O &khangman; é o jogo clássico da forca para as crianças, adaptado para o &kde;.

KDE
kdeedu
KHangMan
forca
jogo
criança
palavras

## Introdução

O &khangman; é um jogo baseado no conhecido jogo da forca. É destinado às crianças com 6 e mais anos .O jogo tem quatro níveis de dificuldade: Animais (palavras de animais), Fácil, Médio e Difícil. É escolhida uma palavra ao acaso, as palavras são escondidas e você precisa de adivinhar a palavra, tentando uma letra após a outra. Cada vez que erra uma letra, parte da imagem de um enforcado é desenhada. Você precisa de adivinhar a palavra antes que ele seja enforcado! Você tem 10 tentativas.

## Usando o &khangman;

Aqui está uma imagem no &khangman; quando você o inicia pela primeira vez
Captura de tela do &khangman;

Aqui você poderá ver o &khangman; tal como aparece da primeira vez que o executa. A Categoria são os Animais e o idioma é o padrão (neste caso o Inglês, mas será o seu idioma atual no &kde;, se existirem dados para isso), o tema é o "Mar". Todas as alterações no nível, idioma ou tema (imagem de fundo) são registradas no arquivo de configuração e restauradas no seu próximo jogo.

Note quão fácil é alterar o tema; basta carregar nas listas da barra de ferramentas. Obter uma nova palavra e sair do jogo é facilmente conseguido clicando-se nos botões correspondentes na barra de ferramentas.

### Uso geral

Uma palavra é escolhida e suas letras são mostradas como sublinhados (_). Você sabe quantas letras existem na palavra. Terá então que adivinhar a palavra, digitando uma letra atrás de outra. Você pode inserir a letra no campo de texto e pressionar &Enter; ou clicar no botão Adivinhar para saber se a letra pertence ou não à palavra.

A palavra é escolhida aleatoriamente e não é a mesma que a anterior.

Todas as palavras são substantivos (não existem verbos, adjetivos, &etc;).

Se você precisar de ajuda para adivinhar a palavra, poderá clicar no ícone Mostrar uma Dica da barra de ferramentas, para que possa ser apresentada uma dica que lhe dê alguma pista sobre a palavra. Clicar no ícone Mostrar a Dica novamente, irá ocultar a dica ou sugestão.

As sugestões não são apresentadas no modo inicial por padrão.

Normalmente, não é relevante se você digita letras maiúsculas ou minúsculas. O programa converte tudo para minúsculas (exceto as palavras alemãs que comecem por uma letra maiúscula). O programa faz isso automaticamente.

A categoria atual, assim como as vitórias e derrotas, são mostradas na barra de status.

Cada vez que indica uma letra que não está na palavra, é desenhada outra parte do enforcado. Você tem 10 tentativas para adivinhar a palavra. Depois disso, a resposta correta é mostrada.

Existem 4 categorias: fácil, médio, difícil e animais, mais algumas categorias sobre outros tópicos para alguns idiomas. O programa pesquisa todos os arquivos de dados em todos os idiomas e também os arquivos de palavras do &kanagram;.

No nível simples, as palavras são bastante simples e relacionam-se com o dia-a-dia. Ele é adequado para as crianças dos 6 aos 9 anos. O nível dos animais contém apenas nomes de animais, por isso são mais fáceis de adivinhar. Alguns deles são fáceis, mas há outros mais difíceis de adivinhar. No nível médio, as palavras são maiores e mais difíceis. É adequado para as idades superiores aos 9 anos.O nível difícil é isso mesmo - difícil -, &ie;, as palavras são difíceis de soletrar e não são muito conhecidas. Este nível é um desafio, mesmo para os adultos.

Após adivinhar uma palavra (ou o enforcado ficar completo), você recebe os parabéns e será apresentada outra palavra. Você poderá então clicar em Jogar de novo para que outra palavra fique pronta para adivinhar ou selecionar então outra Categoria para jogar. Para sair do jogo agora, selecione a opção Jogo Sair ou clique no botão Sair da barra de ferramentas.

Você digita a letra que deseja tentar no campo de texto (o cursor do mouse está pronto no campo) e pressiona a tecla &Enter; ou no botão Adivinhar. Se a letra pertencer à palavra, irá ocupar o seu lugar, tantas vezes quantas as que aparece na palavra. Se a letra não pertencer à palavra, vai para o campo de Falhas e é desenhada mais uma parte do enforcado à direita. Você tem 10 tentativas e, depois destas, você perderá e a palavra correta será então apresentada.

Durante o jogo, você poderá optar por iniciar um jogo, selecionando a opção do menu Jogo que é a Novo ou clicando no ícone Novo da barra de ferramentas. Você poderá também alterar a categoria de palavras com o menu Categoria (isto lhe mostrará uma palavra nova para o novo nível).

A aparência poderá ser alterada facilmente com a barra Aparência que contém a opção da aparência.

O botão Sair na barra de ferramentas permite-lhe sair facilmente do jogo.

Você poderá também jogar com um arquivo local instalado na sua máquina, que poderá ser aberto com o menu Jogo e a sua opção Abrir.

### Jogar em idiomas diferentes

Você poderá jogar o &khangman; em diversos idiomas, incluindo: Português do Brasil, Búlgaro, Catalão, Checo, Dinamarquês, Holandês, Inglês (EUA e GB), Finlandês, Francês, Alemão, Húngaro, Irlandês (Gaélico), Italiano, Norueguês(Bokmål), Norueguês (Nynorsk), Polaco, Português, Espanhol, Sérvio (Latim e Cirílico), Esloveno, Tajique, Sueco, Russo e Turco. Você poderá até tentar o Chinês, se instalar os arquivos do &kanagram;!!

Por padrão, depois da primeira instalação do &khangman;, somente o Inglês e o seu idioma do &kde;, se for uma das mencionadas acima e se você tiver o pacote kde-i18n correspondente, estarão instalados. Por exemplo, se você for um usuário brasileiro e tiver o &kde; em Português do Brasil, no menu Idioma você terá dois itens: Inglês e Português do Brasil, sendo este último a opção padrão.

Você ainda poderá jogar o &khangman; em outros idiomas. É muito fácil adicionar novos dados no &khangman;. Tudo o que precisa é de uma conexão à Internet funcionando. Você clica no menu Jogo e depois em Obter palavras em novo idioma.... Irá aparecer uma janela semelhante à seguinte:

A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;
A janela para Obter Palavras Novas do &khangman;

Clique no nome do idioma que deseja instalar e depois no botão Instalar. Se o idioma for instalado com sucesso, irá aparecer uma marca em verde à frente do nome do idioma e o botão Instalar muda para Desinstalar. Os dados ficarão imediatamente instalados e disponíveis no &khangman;. Você poderá clicar em Fechar para sair da janela Obter Palavras Novas (se quiser outro idioma, poderá repetir estes passos).

Você poderá então alterar facilmente o idioma acessando o menu Idioma e selecionando outro idioma.

Repare que você pode agora digitar os caracteres especiais de um idioma, mostrando a barra de Caracteres Especiais. Esta barra de ferramentas mostra botões com um ícone correspondente a cada caractere especial de um determinado idioma, como o é no Português do Brasil, por exemplo. Clicando num botão destes, você irá inserir a letra correspondente no campo de texto e você poderá validar a sua escolha com o &Enter;. Você poderá obviamente usar a disposição de teclado correspondente ao idioma. Esta barra de ferramentas poderá ser oculta ou apresentada. A configuração é restaurada da próxima vez que jogar o &khangman;.

Lembre-se por favor que você precisa de ter os tipos de letra Arial e URW Bookman instalados para mostrar corretamente os caracteres especiais em alguns idiomas. Uma vez que tenha estas fontes instaladas, o &khangman; as usará automaticamente. Se você ver pequenos retângulos em vez de letras, então poderão estar faltando estas fontes. Digite `fonts:/` na barra de endereços do &konqueror; para ver que tipos de fontes você possui.

### Algumas sugestões

Em Inglês, tente adivinhar primeiro as vogais. Depois, tente as consoantes mais comuns: 'l', 't', 'r', 'n' e 's'

Quando você ver io, tente o 'n' após isso em Francês e Inglês.

No Português Europeu e do Brasil, no Catalão e no Espanhol, as vogais acentuadas poderão ser descobertas ao você digitar a vogal não acentuada correspondente. Por exemplo, todos os a's acentuados são mostrados na palavra quando digitar a. Isto acontece quando a opção Escrever letras acentuadas não estiver assinalada. Se a opção estiver assinalada, então você terá que escrever você próprio as letras acentuadas. Quando você escrever a, só o a é apresentado e você terá que escrever, por exemplo, o ã para esta letra aparecer.

Sabia que, no Inglês, a letra mais comum é o 'e' (12,7%), seguida do 't' (9,1%), depois com o 'a' (8,2%), o 'i' (7,0%) e o 'n' (6,7%).

## Menu e barras de ferramentas

### A janela principal do &khangman;

O menu Jogo possui 3 itens: o Novo, o Obter Palavras em novo Idioma... e o Sair.

O Novo inicia um novo jogo, &ie; uma nova palavra para adivinhar, no mesmo nível em que já se encontra. O Obter Palavras em Novo Idioma... irá mostrar a janela para Obter Coisas Novas que lhe permitirá obter os dados em um novo idioma. O Sair abandona o jogo, fechando a janela principal e guardando a configuração atual no arquivo de configuração.

O menu Categoria permite-lhe escolher a categoria das palavras com que quer jogar, assim como três categorias de dificuldade.

O menu Idioma permite-lhe escolher o idioma em que as palavras são apresentadas.

O menu Aparência propõe quatro temas: o Tema Marinho, o Tema Inverno, o Tema Abelhas e o Tema Deserto. O fundo e as cores das fontes mudam para cada tema.

O menu Configurações permite-lhe configurar facilmente o &khangman;. Primeiro, a opção Barras de ferramentas, Mostrar dica e Mostrar a barra de status permitem-lhe ocultar/mostrar as barras de ferramentas e a barra de status.

Existem quatro barras de ferramentas: a Principal, a Ver e a Idioma que estão no topo como botões e caixas combinadas, e a barra de Caracteres que é mostrada abaixo. Esta barra possui os botões com os caracteres especiais de cada idioma: as letras acentuadas e outros caracteres especiais. Isto permite aos usuários jogarem facilmente em outro idioma sem ter que configurar o teclado novamente. Você clica numa letra especial e ela é mostrada como uma letra de uma tentativa. Pressionando em &Enter;, o programa irá ver se a letra está presente na palavra ou não. A barra de ferramentas poderá ser oculta, se não precisar dela. Isto é registrado no arquivo de configuração, assim, se a barra estiver escondida, também irá estar da próxima vez que executar o &khangman;.

Claro que é possível mover as barras de ferramentas para qualquer lado. Coloque o cursor do mouse na pequena pega do lado esquerdo da barra de ferramentas, clique no &LMB; e arraste a barra de ferramentas para posicioná-la na tela, no local onde deseja colocá-la. Se você apontar o mouse para uma das barras de ferramentas e clicar no botão direito do mouse, aparecerá um menu de contexto que lhe permite escolher diferentes opções para a barra de ferramentas.

O Configurar os Atalhos... é uma configuração padrão do &kde; que lhe permite escolher as diferentes combinações de teclas para as várias ações. Por exemplo, o &Ctrl;Q é o atalho padrão para Sair.

O Configurar as Barras de Ferramentas... é também um item padrão de menu do &kde; que lhe permite adicionar ou remover itens da barra de ferramentas.

Tema Deserto do &khangman;
Tema Deserto do &khangman;

Aqui você tem o &khangman; com o tema Deserto, o idioma Francês e o nível Fácil. A barra de Caracteres Especiais é mostrada aqui.

A categoria é escolhida com uma lista na barra de ferramentas ou no submenu Categoria do menu. Os níveis disponíveis são o Fácil, Médio, Animais e Difícil, bem como mais alguns. O Fácil está relacionado com os objetos comuns que uma criança de seis ou sete anos conhece. O Médio diz respeito a nomes um pouco mais desafiantes, o Difícil é bastante complicado e o Animais diz respeito apenas a nomes de animais. Existem também outras categorias de palavras, dependendo do idioma.

Todas as palavras são substantivos. Não existem verbos nem adjetivos. A categoria escolhida é então apresentada na barra de estado.

Só é permitido digitar letras na caixa de texto.

### Configurações disponíveis

É fornecida uma barra de ferramentas para acessar rapidamente algumas configurações. Você poderá clicar num botão para começar um novo jogo (i.e., uma nova palavra), para ver uma dica ou para sair do jogo. O tema é facilmente alterado com a lista na barra de ferramentas.

Na opção Configurações Configurar o &khangman;... , você irá encontrar três páginas. A primeira é para a configuração Geral.

#### Configurações gerais

Configurações gerais do &khangman;
Configurações gerais do &khangman;

Precisa de mais tentativas para letras duplicadas: esta está desligada por padrão. Quando estiver desligada, se digitar a letra "a" e a palavra tiver vários "a"s, todos serão mostrados. Por exemplo, se a palavra for "batata" e se você tentar o "a", então só o primeiro "a" será mostrado. Você terá que escrever "a" de novo para mostrar a segunda e terceira ocorrências, indo a quarta para as letras erradas. Isto aumenta a dificuldade.

Ativar as animações: por padrão, este item está assinalado, o que significa que, quando ganhar um jogo, irá aparecer uma janela de mensagem que lhe indica se ganhou e se deseja jogar de novo. Se desligar esta opção, esta janela não aparece mais, e um novo jogo se inicia automaticamente ao fim de 3 segundos.

Ativar as dicas globalmente: por padrão está desligada. As sugestões não são apresentadas. Se assinalar isto (ou usar o ícone Mostrar as Dicas, a opção do menu Configurações Mostrar a Dica ou ainda o atalho &Ctrl;H), será apresentada uma sugestão acima da palavra, de modo a ajudá-lo a descobrir a palavra mais facilmente.

Na seção de Sons, se você assinalar a opção Ativar os sons, então irá ouvir um som no início do jogo e irá ouvir outro quando ganhar um jogo.

#### Configurações de idioma

A página de Configuração do Idioma permite que você configure algumas opções específicas para alguns idiomas. Se estas opções não existirem para o idioma com que está jogando, então estas opções ficarão em cinza e desabilitadas, de modo que você não possa selecioná-las.

Configurações de idioma do &khangman;
Configurações de idioma do &khangman;

A opção Inserir caracteres acentuados está disponível para o Catalão, o Português e o Espanhol. Se você assinalar esta opção, então você terá que escrever todas as vogais acentuadas (como o ã). Se não a ativar, então quando você escrever uma vogal qualquer todas as vogais acentuadas serão também apresentadas.

#### Configuração dos Relógios

A página de Configuração dos Relógios permite-lhe definir o Tempo para mostrar a Letra Já Adivinhada.

Configuração dos Relógios do &khangman;
Configuração dos Relógios do &khangman;

O Tempo para mostrar a Letra Já Adivinhada permite-lhe aumentar ou diminuir o tempo para mostrar a dica de Letra Já Adivinhada. Esta dica é um texto que aparece quando você tentar uma letra que já foi indicada. Algumas pessoas poderão não querer ver a mensagem durante bastante tempo, enquanto as crianças levam tempo a compreender e, como tal, poderão precisar de ter o texto visível durante mais tempo.

## Referência de comandos

### Menus e teclas de atalho

#### Menu Jogo

&Ctrl;N Jogo Novo

  Começa um novo jogo (&ie;, uma nova palavra)

&Ctrl;O Jogo Abrir

  Abre um arquivo local para jogar com as suas palavras

&Ctrl;G Jogo Obter Palavras em Novo Idioma...

  Mostra a janela para Obter Coisas Novas! que enumera todos os dados disponíveis nos diferentes idiomas.

&Ctrl;Q Jogo Sair

  Sai do &khangman;

#### Menu Categoria

Categoria Animais

  Escolhe a lista de palavras de animais para adivinhar

  Todas as outras categorias instaladas são exibidas como itens neste menu.

Categoria Fácil

  Escolhe a lista de palavras simples para adivinhar

Categoria Médio

  Escolhe a lista de palavras de dificuldade média para adivinhar

Categoria Difícil

  Escolhe a lista de palavras difíceis para adivinhar

#### Menu Idioma

Idioma Inglês

  Escolhe o idioma inglês para as palavras a adivinhar.

  Todas os outros idiomas instalados são exibidos como itens neste menu.

#### Menu Aparência

Aparência Tema Marinho

  Escolhe a imagem de fundo Marinho e as cores associadas

Aparência Tema Inverno

  Escolhe a imagem de fundo Inverno e as cores associadas

Aparência Tema Abelhas

  Escolhe a imagem de fundo Abelhas e as cores associadas

Aparência Tema Deserto

  Escolhe a imagem de fundo Deserto e as cores associadas

O &khangman; possui os itens dos menus Configurações e Ajuda, comuns do &kde;. Para mais informações, consulte as seções sobre o Menu Configurações e o Menu Ajuda dos Fundamentos do &kde;.

## Guia de programação do &khangman;

### Como traduzir palavras num novo idioma para o jogo

Por favor, siga o procedimento e envie os arquivos compactados como .tar.gz para &Anne-Marie.Mahfouf.mail;.

Por favor, veja então a opção do &khangman; Obter as Palavras em Novo Idioma..., no menu Jogo, para ver se o seu idioma já está disponível. Se estiver, então você poderá ver se ele contém sugestões.

As palavras são guardadas em 4 arquivos separados, um para cada nível. Os arquivos estão em `/khangman/data`. O arquivo `easy.kvtml` é para o nível fácil, o arquivo `medium.kvtml` é para o médio, o `animals.kvtml` para o nível dos animais e o `hard.kvtml` para o nível difícil.

O Inglês é o padrão e, como tal, é o único idioma a ser fornecida com o &khangman;. Todos os outros idiomas vêm no pacote kde-l10n correspondente.

1. Os arquivos usam agora o formato 'kvtml'. A marca `text` corresponde à palavra e `comment` à sugestão, estando estas inseridas numa marca `entry`. Tente corresponder a dica ao nível de dificuldade. O nível Fácil irá necessitar de uma dica fácil mas o nível Difícil irá necessitar da definição do dicionário. Tente não usar palavras da mesma família na dica, porque senão ficará muito fácil descobrir a palavra!

   Lembre-se de que precisa usar a codificação UTF-8 ao editar os arquivos. Se o seu editor não o fizer, tente usar o &kwrite; ou o &kate;. Ao abrir um arquivo no &kwrite; ou no &kate;, você poderá selecionar a codificação UTF-8 na lista no topo da janela de abertura de arquivos.

   Um exemplo de um arquivo KVTML é o seguinte:

       <?xml version="1.0"?>
       <DOCTYPE kvtml PUBLIC "kvtml2.dtd"
       "http://edu.kde.org/kanagram/kvtml2.dtd">
       <kvtml version="2.0">
       <information>
           <generator>converter</generator>
           <title>Animais</title><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
           <comment>Animais do planeta><!--Traduzir o conteúdo da marca-->
         </information>
         <identifiers>
           <identifier id="0" >
             <locale>pt_BR</locale>
           </identifier>
         </identifiers>
       ...
       <entry id="0" >
             <inactive>false</inactive>
             <inquery>false</inquery>
             <translation id="0" >
               <text>urso</text><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
               <comment>Grande animal pesado com pêlo grosso</comment><!--Traduzir o conteúdo de todas as marcas-->
             </translation>
           </entry>
       ...
       </kvtml>

2. No início do arquivo, você deverá traduzir o conteúdo das marcas `title` e `comment`, as quais se encontram dentro da marca `information`. O título será o que irá aparecer no menu Categoria do jogo (onde o usuário escolhe o arquivo com que irá jogar).

3. Depois, dentro da marca `identifier`, indique por favor o seu código de idioma em vez do 'en' no `locale`.

   Por favor, não traduza o nome do arquivo, uma vez que os nomes dos arquivos não deverão conter caracteres especiais. Como tal, guarde o seu arquivo com o mesmo nome usado para o Inglês.

4. Edite todos os arquivos kvtml com um editor de texto (será mais fácil se usar o realce de sintaxe de &XML;) e substitua cada palavra dentro da marca `text` pela palavra traduzida e cada dica dentro de uma marca `comment` com a dica traduzida. Não é realmente importante se o significado exato se mantém, mas tente manter o tamanho e o nível de dificuldade aproximadamente igual.

   Você poderá incluir palavras com espaços ou - nelas; nesse caso, o espaço em branco ou o '-' serão apresentados em vez do '_'. Contacte o autor por favor, no caso de ocorrer algo especial relacionado com o seu idioma, para que o código possa ser adaptado para isso (especialmente no caso dos caracteres especiais e acentuados).

5. Você poderá traduzir as palavras, mas também poderá adaptá-las de acordo com a categoria e adicionar novas se desejar. Por exemplo, a palavra table (mesa) está num nível simples em Inglês mas na sua língua poderá pertencer ao nível médio. Sinta-se à vontade para adaptar os arquivos à medida das suas necessidades. O número de palavras de um arquivo não é importante, assim você poderá adicionar algumas se quiser.

   Lembre-se de que todas as palavras são nomes.

6. Você poderá então enviar os seus arquivos para l10n-kde4/<código-língua>/data/kdeedu/khangman. Não se esqueça de atualizar também o arquivo CMakeLists.txt. Contacte o autor por e-mail em caso de qualquer dúvida. Quando enviar os arquivos, não se esqueça de mencionar os caracteres especiais do seu idioma (coloque-os num arquivo de texto, um por cada linha, e adicione este arquivo ao pacote) e mencione por favor outras especificidades que possam existir.

   Por favor, nunca envie arquivos para um BRANCH (ramificação), uma vez que poderá invalidar o jogo.

Muito obrigado pela sua contribuição!

### O que é gravado pelo &khangman; e onde

Quando você obter um novo idioma através da opção Jogo Obter palavras em um novo idioma..., os dados dele são gravados em `$KDEHOME/share/apps/kvtml`, na pasta com o código do idioma. Os nomes das pastas de idiomas são também gravados no arquivo de configuração do &khangman; em `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`.

O nome do distribuidor (p.ex.: o endereço do site onde obter os novos idiomas) é guardado no `$KDEDIR/share/apps/khangman/khangmanrc`.

O idioma inglês (padrão) e o idioma do usuário do seu pacote 'i18n' (se estiver disponível) são salvos em `$KDEDIR/share/apps/kvtml`.

No arquivo de configuração, por cada usuário no seu arquivo `$KDEHOME/share/config/khangmanrc`, são salvas todas as configurações do jogo como o fundo, o último nível jogado, ... além dos arquivos que foram transferidos a partir da janela para Obter novidades!.

## Perguntas e respostas

&reporting.bugs; &updating.documentation;

Eu obtive uma mensagem de erro dizendo que as imagens não puderam ser encontradas.

O jogo instala-se por padrão no `/usr/local/kde`, por isso adicione o `/usr/local/kde/bin` à sua `PATH` e defina a variável `KDEDIR` como sendo igual a `/usr/local/kde` antes de executar o jogo. Uma forma fácil é configurar o &khangman; com a opção `--prefix`=$`KDEDIR` em que a $`KDEDIR` é o local onde o resto do &kde; está instalado. Isto poderá variar bastante, dependendo da distribuição e do sistema operacional que usa. É melhor instalar o &khangman; a partir da sua distribuição!

O &khangman; não inicia corretamente depois de eu ter atualizado de uma versão anterior ao &kde; 4

Poderá haver um problema devido à alteração do arquivo de configuração. Por favor, remova o arquivo `khangmanrc` na sua pasta `$KDEHOME/share/config`.

## Créditos e licença

&khangman;

Direitos autorais do programa 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Contribuições:

- Gráficos do homem enforcado: Renaud Blanchard kisukuma@chez.com

- Sons: Ludovic Grossard ludovic.grossard@libertysurf.fr

- Antigo desenvolvedor: &Primoz.Anzur; &Primoz.Anzur.mail;

- Arquivo de dados em sueco, ajuda na codificação, imagens transparentes e correções de i18n: Stefan Asserhäll stefan.asserhall@telia.com

- Arquivos de dados em espanhol: eXParTaKus expartakus@expartakus.com

- Dados de dicas em espanhol: Rafael Beccar rafael.beccar@kdemail.net

- Arquivos de dados em dinamarquês: Erik Kjaer Pedersen erik@mpim-bonn.mpg.de

- Arquivos de dados em finlandês: Niko Lewman niko.lewman@edu.hel.fi

- Arquivos de dados em português brasileiro: João Sebastião de Oliveira Bueno gwidion@mpc.com.br

- Arquivos de dados em catalão: Antoni Bella bella5@teleline.es

- Arquivos de dados em italiano: Giovanni Venturi jumpyj@tiscali.it

- Arquivos de dados em holandês: Rinse rinse@kde.nl

- Arquivos de dados em português: Pedro Morais morais@kde.org

- Arquivos de dados em sérvio (cirílico e latim): Chusslove Illich chaslav@sezampro.yu

- Arquivos de dados em esloveno: Jure Repinc jlp@holodeck1.com

- Arquivos de dados em checo Lukáš Tinkl lukas@kde.org

- Arquivos de dados em tajique: Roger Kovacs rkovacs@khujand.org

- Arquivos de dados em Norueguês: (Bokmål): Torger Åge Sinnes torg-a-s@online.no

- Arquivos de dados em húngaro: Tamas Szanto tszanto@mol.hu

- Arquivos de dados em Norueguês (Nynorsk): Gaute Hvoslef Kvalnes gaute@verdsveven.com

- Arquivos de dados em turco: Mehmet Özel mehmet_ozel2003@hotmail.com

- Arquivos de dados em búlgaro: Radostin Radnev radnev@yahoo.com

- Arquivos de dados em Irlandês (Gaélico): Kevin Patrick Scannell scannell@slu.edu

- Ajuda na codificação: &Robert.Gogolok; &Robert.Gogolok.mail;

- Ajuda na codificação: Benjamin Meyer ben@meyerhome.net

- Correções de código: Lubos Lunàk l.lunak@kde.org

- Correções de código: Albert Astals Cid &Albert.Astals.Cid.mail;

- Estudo de usabilidade: Celeste Paul seele@obso1337.org

Direitos autorais da documentação 2001-2007 &Anne-Marie.Mahfouf; &Anne-Marie.Mahfouf.mail;

Tradução de Luiz Fernando Ranghetti elchevive@opensuse.org

&underFDL; &underGPL;

## Instalação

### Como obter o &khangman;

&install.intro.documentation;

### Compilação e instalação

&install.compile.documentation;

&documentation.index;